17 de junio de 2017

El ámbito geográfico en la mitología egipcia





Imágenes (de arriba hacia abajo): disco solar con la cobra Wadjet protegiendo el nombre del faraón egipcio Tutankamon. Dinastía XVIII, hacia 1350 a.e.c.; Hapy llevando una corona de flores de loto. Muro del templo de Seti I, bancada occidental del Nilo, Luxor y; Osiris paseando o navegando por las estrellas en su barca estelar de la eternidad. Techo estelar en el templo de Hathor, en Denderah.

El duat, el mundo subterráneo a través del cual el dios del sol y los seres humanos fallecidos tienen que viajar, se encontraba atravesado por un poderoso río, contenía desiertos infestados de serpientes, lagos de fuego e islas misteriosas. En una sección de los Textos de los Sarcófagos conocida como El Libro de los Dos Caminos, existían mapas que mostraban la localización de los cielos para el muerto, como el Campo de las Ofrendas y las Mansiones de Tot y Osiris.  Uno de los senderos a través del mundo subterráneo era por el agua, mientras que otro por tierra[1]. Los paisajes míticos se han inspirado, en consecuencia, en la peculiar geografía egipcia.
Los afloramientos rocosos y las colinas cónicas que asemejan las pirámides posteriores fueron marcas del terreno y lugares de reunión. Las tierras húmedas y verdes con hierba eran el hogar de una gran variedad de vida salvaje. Muchos animales, como el buitre, el león, el chacal o la gacela, entre otros varios, fueron asociados con las deidades egipcias. La ausencia de precipitaciones regulares hizo imperativo que la gente buscase fuentes permanentes de agua. Algunos grupos, los más, se asentaron en los márgenes del valle del Nilo y se aventuraron hacia las zonas pantanosas entre animales como hipopótamos, cocodrilos, toros salvajes o serpientes. En el IV milenio a.e.c. la gran mayoría de la población se encontraba asentada en el valle. Las zonas pantanosas fueron drenadas y liberadas de vegetación, de manera que comenzaron a florecer granjas de cereales y la agricultura se practicó a gran escala. Estos acontecimientos fueron hechos comprensibles a través del mito en el que Osiris viajaba entre la humanidad enseñándole las artes agrícolas[2]
El río Nilo es un factor geográfico omnipresente sin el que Egipto no se entendería. En el Delta del Nilo unas pocas colinas arenosas permanecían sobre el nivel de inundación. Este factor puede explicar porqué se decía en Heliópolis y en los sitios del norte de Egipto, que los montículos primigenios presentes en el mito estaban hechos de arena pura. En la cosmología, tanto el reino celestial como el inframundo poseían un río que discurría a través de ambos. En Egipto, la luna, el sol y las estrellas se mostraban navegando los cielos en botes. Tal es así que uno de los nombres para Egipto fue el de Dos Bancadas, en tanto que el río unificaba y, a la vez, dividía el país.
Nunca hubo puentes en el Nilo en la antigüedad, de forma que atravesar de una orilla a la otra suponía un riesgo de muerte, bien por ahogamiento o por la elevada posibilidad de ser devorado por un cocodrilo. El peligroso viaje en barco llegó a ser una parte central en el mito egipcio. El barco del dios del sol siempre era atacado por una manada de asnos salvajes o por la sierpe del caso, Apep-Apofis. La barca que llevaba el cuerpo de Osiris debía pasar a través de un conjunto de enemigos antes del que el dios renaciese de nuevo. Es bien conocido que la bancada oriental del Nilo, donde nace el sol, era el reino de la vida y, por consiguiente, el más apropiado lugar para erigir templos y ciudades, mientras que la bancada occidental, en donde se ponía el sol, era designada como  el reino del muerto y, por tanto, el lugar apropiado para edificar tumbas, cementerios y templos mortuorios.
Los egipcios contemplaron su territorio como dividido en dos zonas, la fértil Tierra Negra de la llanura inundable, la peligrosa Tierra Roja de los desiertos que rodean a la primera[3]. Isis, Osiris y Horus fueron las deidades asociadas a la primera región, en tanto que Neftis, Anubis y Set, lo fueron a la segunda. La Tierra Negra estaba bajo la constante amenaza del mar Mediterráneo y del desierto circundante. El Mediterráneo era conocido como Gran Verde, aunque un término más genérico fue el Enceñidor, el que circunda o rodea (y, por tanto, puede constreñir). De hecho, se creía que el océano primigenio, desde el cual el creador había emergido, rodeaba el mundo. La costa egipcia necesitaba elevados depósitos de limo para mantener la costa encima del nivel del mar. Una tierra contaminada con sal era inútil para el cultivo. Es por eso que un mito presentaba al Mediterráneo como un monstruo codicioso que amenazaba con cubrir la tierra entera a menos que se le ofrecieran tributos, que incluían una bella deidad, en este caso Astarté. Set, el más fuerte de los dioses, será el encargado, finalmente, de devolver el monstruo al mar[4].
Se pensaba que la fuente principal del Nilo estaba en el océano primigenio. La inundación anual era descrita, en consecuencia, como el retorno de Egipto a su estado primigenio. Las aguas de las crecidas tenían que ser cuidadosamente controladas por sistemas de de canales y diques para, de esa manera, impedir desastres.
Por tal motivo, se ofrecía más una adoración a los controladores divinos del Nilo, como los dioses creadores y las diosas de las estrellas, que al río mismo. Dieciséis vasijas, o el mismo número de figuras de Hapy, quien personificaba los aspectos benevolentes de la inundación, solían ubicarse en algunos templos para representar el nivel perfecto de agua. Con el paso del tiempo, ciertos mitos fueron reconfigurados para explicar la crecida y asegurar, así, su uniforme continuidad. De tal manera, las lágrimas que vierte Isis por su marido, así como las sustancias que transpira su cuerpo, se convirtieron en causas de la inundación. El poder de la inundación, para traer vida y muerte se vincula con el mito del Diosa Distante, una hija de Ra, la cual tras un altercado con su padre, se fue a vivir al desierto, y a la que se persuadía para que regresase.
Los desiertos que rodeaban la Tierra Roja contenían importantes recursos vitales para los egipcios, como minerales o piedras necesarias para las construcciones. Por ese motivo, se enviaban expediciones para explotar tales recursos, aun a riesgo de morir de cansancio, de calor o por alguna tormenta de arena. La imperiosa necesidad de mantener limpios de arena los canales de irrigación era tan importante que, incluso, se esperaba que fuese también un trabajo que había que desempeñar en la otra vida.  En virtud de estas condiciones medioambientales no es sorprendente que la mitología egipcia haya estructurado la vida como una constante lucha entre las fuerzas del orden y las del caos. En esa batalla todos debían participar.
Los egipcios podían, eventualmente, dejar el mundo ordenado y penetrar en una zona pantanosa o desértica. Las áreas de marjales se localizaban en  las proximidades del valle del Nilo y, sobre todo, en ciertas zonas del Delta. Estas regiones pantanosas eran representadas en el arte egipcio y empleadas en la literatura como lugares de deleite pero también de extremo peligro. Eran territorios sacros para Hathor-Sekhet, la Gran Diosa Vaca, Sobek, el Señor de los Lagos, o Wadjet, la diosa cobra. En ocasiones, los fallecidos eran mostrados en las pinturas murales de las tumbas cazando o pescando en el dominio de esas divinidades. Los tranquilos cañaverales del Delta inspiraron el paraíso egipcio conocido como el Campo de las Cañas. No es difícil imaginar que las altas y delgadas plantas de papiro ocultasen la isla flotante de Chemmis, en donde la diosa Isis había dado a luz a su hijo Horus. 
Del mismo modo, peligrosos seres sobrenaturales podían hallarse más allá de las colinas que bordeaban el valle del Nilo. Hasta alrededor de 1500 a.e.c., el desierto fue imaginado como la casa de monstruos tales como felinos con cabeza de sierpe, grifos, o del dios Set, que mezclaba en sí elementos diversos de animales exóticos. Así, la gran Esfinge de Giza, con su cuerpo leonino y cabeza humana, se concebía como un monstruo del desierto que luchaba para el beneficio del orden. El profundo desierto era, asimismo, el reino de la Diosa Distante o la que Anda Errante en la Lejanía. Su historia se localizaba, en ocasiones, en el desierto occidental, en Libia, en el del sur (nubio), o, incluso, en la remota tierra de Punt. La diosa andaba vagando en la forma de un gato salvaje, una leona o un grifo hembra. Los dioses que eran enviados en su busca para encontrarla debían disfrazarse ellos mismos de monos o simios para correr menos riesgos al aproximarse a ella. El mismo Tot, el dios de la sabiduría, tuvo que emplear toda su elocuencia para persuadir a esta hija de Ra para que dejase su medioambiente salvaje y regresase a la sociedad civilizada en el valle del Nilo. El dios describe cuán desolado se encuentra Egipto sin su radiante presencia.
En muchas historias ocurrían cosas terribles a las gentes que dejaban Egipto. Es el caso, por ejemplo, de un príncipe que es atacado por un perro, una sierpe y un cocodrilo (El Príncipe Condenado), o de un sacerdote que es saqueado por piratas (El Viaje de Wenamun). El regreso del héroe a Egipto, con mayor sabiduría que la que poseía al salir, era el normal y apropiado final de estas historias.  El caso bien conocido de Sinuhé también es paradigmático. Al comienzo de esta historia Sinuhé se ve obligado a huir de Egipto después de haber sido implicado en un complot para asesinar el rey Amenemhet I (1985-1956 a.e.c.). Es forzado a exiliarse y vivir entre los moradores de las arenas.
Desde tiempos arcaicos, cada asentamiento, de cualquier consideración, poseía un santuario dedicado al dios o diosa que presidía la región. En ciertos períodos el gobernador hacía las veces también de gran sacerdote de la divinidad local. Eventualmente, cada uno de los cuarenta y dos nomos o distritos administrativos de Egipto tuvieron su deidad local o grupo de ellas. Esos nomos estaban representados por símbolos similares a los escudos heráldicos, que debían vincularse a la deidad del nomo o al título original del mismo. El décimo quinto nomo del Alto Egipto fue denominado el nomo de la Liebre, y estaba representado por uno de estos animales, aunque las divinidades que lo presidían eran Tot y la Ogdóada de Hermópolis. El décimo séptimo, por su parte, se llamaba el nomo del Chacal, y estaba representado por un chacal sentado con una pluma. El dios que presidía era, por supuesto, el dios chacal, Anubis.
Las tradiciones locales fueron, muy a menudo, registradas en listas de seres, lugares y objetos sacros. En este sentido, un papiro hallado en Tanis enlista los festivales, cementerios, tabúes, animales sacros, peces, deidades-sierpe, montículos, lagos y árboles sagrados de cada nomo[5]. Tales listas persiguen mostrar la variedad de creencias más allá de la uniformidad impuesta en el arte de los templos.
Los rasgos topográficos como los montículos con antiguos árboles o los huecos en los acantilados que asemejaban las legendarias montañas del horizonte, debieron dar comienzo a una mítica asociación, si bien tales asociaciones  serían reforzadas en ciertas épocas por acciones rituales. Las asociaciones debieron ser fomentadas por la manipulación artificial del paisaje. Los montículos serían construidos para llegar a ser el montículo primigenio o el lugar de residencia de Osiris. Lagunas o piscinas rituales fueron excavadas en los templos. Fueron empleadas para simbolizar el océano primigenio o el lugar en el que se desarrolló el gran combate acuoso entre Horus y Set.

Prof. Dr. Julio López Saco
UCV-UCAB. FEIAP, Granada. Junio, 2017.



[1] El camino del sol diurno podía ser concebido como una vaca celeste o como la diosa desnuda Nut, mientras que el camino del sol nocturno era, en ocasiones, pensado como un sendero bajo tierra o dentro del cuerpo de Nut.
[2] Inicialmente, las personas que llegarían a ser los antiguos egipcios eran cazadores y pastores de ganado y tenían un modo de vida semi nómada. 
[3] Kemet, tierra negra y desheret, tierra rojiza. Esta última representa el desierto, los países foráneos y los terrenos áridos. El rojo simboliza desolación, muerte, en oposición al negro o verde, que implica regeneración.
[4] La historia, que parece una adaptación de un mito ugarítico de Siria, fue casi trascendente en el Delta oriental, en donde Set, quien a la postre hizo huir al monstruo hacia el mar, fue una deidad muy popular.
[5] Un rollo ilustrado conocido como Papiro Jumilhac, datado hacia el siglo IV a.e.c., incluye mitos que explican los distintivos rasgos del nomo del Chacal, como los topónimos, los rituales, minerales, las plantas inusuales y los rasgos topográficos.

9 de junio de 2017

La adivinación en el Japón antiguo: la escapulimancia


La escapulimancia fue un método de adivinación que había estado en auge en Anyang, la capital Shang. Antes de que el método fuese introducido en Japón en China se había adoptado otros mecanismos. Esta práctica se continuó en Corea, en donde muchas escápulas han sido desenterradas en diversos yacimientos en el norte y sur del país. Una buena parte de los arqueólogos cree que los ejemplos más antiguos preservados en Japón son de la época Yayoi Medio. El punto de partido habría sido el valle del río Amarillo, continuando su acción a través de Corea, desde donde llegaría a Japón. No obstante, ciertos estudiosos piensan que el método de adivinación pudo haber llegado también desde Siberia. 
La tendencia generalizada es vincular la práctica adivinatoria con el cultivo del arroz y sus rituales asociados[1]. La práctica difícilmente pudo haber alcanzado Japón desde el norte de Kyushu. Es más probable que lo hiciera desde las islas de Tsushima e Iki, cruzando desde la península de Corea. En los sitios Karakami y Harunotsuji en la isla de Iki, algunos omóplatos de ciervo y jabalí fueron reconocidos como huesos oraculares (bokkotsu). Se ha dicho que pertenecen al período Yayoi Tardío. Otros muchos yacimientos han mostrado huesos fracturados. Los ubicados más al norte, pertenecientes al período mencionado, se hallaron en el sitio Namani en la prefectura de Nagano. Mientras, aquellos ejemplares del período Kofun han sido desenterrados en ciertos sitios en las prefecturas de Osaka, Chiba, Kanagawa y Niigata (en la isla de Sado).
Esta práctica adivinatoria se continuó durante los períodos Nara (710-794) e Heian (794-1185), épocas en las que todavía se carecía de escritura, siendo la mayoría de los ejemplos recuperados huesos de ciervo. Los huesos oraculares de marmota (iruka) se han encontrado en cuatro yacimientos, todos en la prefectura de Kanagawa. Los caparazones de tortuga marina (akaumigame) pertenecen al comienzo del período Kofun. El texto conocido como Engishiki[2] señala que estos huesos eran los instrumentos que empleaba la Persona Augusta para adivinar. Además, especifica que eran enviados cincuenta de estos huesos a la corte cada año, a la par de citar la cuota que se requería en las provincias.
Los huesos oraculares consisten de omóplatos de ciervo, algunas costillas y, en ocasiones, metatarsos y vértebras. Los omóplatos y las costillas de jabalí, los huesos de la espalda de las marmotas y los plectros de las tortugas marinas son también habituales. En ciertos casos, los huesos se pintaban de rojo. Parece probable que los ciervos fuesen especialmente cazados, con debidas ceremonias apropiadas, con el propósito de que sus huesos sirvieran para adivinar. En tal sentido, pudo existir un negocio al respecto, el de suministrar omóplatos para los adivinadores. La caza del ciervo, representada sobre las campanas de bronce, podría ilustrar, precisamente, tales prácticas.
Se conocen unas cien piezas de más de una treintena de sitios. Aquellos huesos hallados  en Tsushima e Iki y en las prefecturas de Ehime, Okayama, Shimane, Osaka, Kanagawa y Miyagi así como en la isla de Sado, se datan, en un porcentaje elevado en el período Yayoi, porcentaje que decae progresivamente en los períodos Kofun (dieciséis por ciento) y Nara (un catorce). En los huesos más antiguos la técnica empleada incluía hacer un hueco con una barra de cobre y quemar la pieza, de manera que se conformaban diversas fracturas que posteriormente eran “leídas”. Más tarde el proceso se sistematizó y se realizaron pequeños huecos en las cuatro esquinas del hueso, formando un cuadrado, además de otro en el medio.  
Las osamentas de marmotas tienden a ser de la etapa Kofun o posteriores, en tanto que el empleo de caparazones de tortuga implica una práctica más sofisticada. Adivinar a través de los caparazones de quelonios se concibió como un arte de mayor especialización que el de la escapulimancia propiamente dicha. Sus practicantes obtuvieron un reconocimiento social mayor, puesto que trabajaban para el emperador. Tortugas aparecen en relieve en diversas campanas de bronce Yayoi. No se les reconoció como símbolos daoístas hasta la dinastía Han en China, cuando fueron introducidas en los espejos. De hecho, la serpiente enrollada y la tortuga (negras), fueron las divinidades tutelares del norte, como se puede apreciar en los espejos TLV chinos.
El proceso de adivinación en la corte estuvo rígidamente ritualizado, hasta el punto de que la madera con la que se calentaban los huesos usados para la adivinación tenía que proceder de determinados árboles, en especial de abedul o cerezo del Monte Kagu.

Prof. Dr. Julio López Saco
UCV-UCAB. FEIAP-UGR. Junio, 2017.



[1] Si hoy en día se advierte que el arroz surgió en Japón en época del Jòmon Tardío, es factible, entonces, que la adivinación con huesos preceda la fecha convencional de los inicios Yayoi.
[2] Los Procedimientos de la Era Engi, un libro de leyes y regulaciones gubernamentales en lo tocante a las ceremonias y la administración, fue editado en el primer cuarto del siglo X. Una de sus partes es el Jingi.kan (que contiene los primeros diez libros de un total de cincuenta) referida a los asuntos de los kami en relación a la prosperidad de la comunidad nacional. La otra sección es el Dajo-kan, mucho más extensa.

1 de junio de 2017

Los mitos orales coreanos. Génesis y características


  
En la imagen el dios coreano Chakdudaesin, una deidad adorada en el ritual chamánico que se lleva a cabo cuando alguien desea convertirse en aspirante a ser un aprendiz de chamán. Para demostrar que está preparada para ser un futuro chamán, la persona debe danzar sobre una serie de cuchillas mientras canta el Mukyong (Libro de Encantos) o juega con espadas sacras. Y claro, solamente los destinados a ser chamanes pueden hacer esto. En esta ocasión, se ve al dios como ejecutante, sobre cuchillas de cortar paja, colocadas encima de un vaporizador de pasteles de arroz, y vestido con uniforme de un general. Obsérvese que mantiene las espadas sagradas en sus manos, encima de su cabeza. La imagen se conserva en el Museo Kahoe.

El origen de todos los mitos coreanos se encuentra en el kut, un ritual chamánico, en el cual el chamán ofrece un sacrificio y ruega a los espíritus que intervengan para solventar problemas de la vida cotidiana de las personas. Los coreanos creían que todos los dioses poseían diferentes tipos de autoridad divina. Ahora bien, había que escoger bien en cada caso, pues únicamente la deidad correcta podría ser capaz de solventar un determinado, un particular inconveniente o problema.  Los mitos orales coreanos se focalizan en la explicación de las historias de fondo de  las divinidades.
En la península de Corea se percibían a todos los dioses como iguales, en virtud de que estaban destinados a resolver problemas propios de las vidas de las personas. Sin embargo, algunos mitos, en particular influenciados por el daoísmo y el budismo, establecieron algunas clasificaciones, más o menos jerarquizadas, entre divinidades, caso del Rey Daoísta del Cielo o el Señor Budista de los Infiernos. En términos generales, el número total de deidades era igual al número completo de diferentes tipos de problemas que podrían acontecer en las situaciones cotidianas.
Los mitos orales siempre describen, en consecuencia, problemas que los dioses encuentran al principio y que afectan al cuerpo, más tarde los soportan y solventan para, finalmente, ascender como dioses y desaparecer de escena. Estos dioses siempre mantienen  las distancias hasta que escuchan los ruegos y llantos humanos solicitando ayuda.
Esperan ser tratados adecuadamente siempre que sean llamados en ayuda de alguien. Si no fuesen tratados bien, se vengarán enviando una serie de desgracias o tomando las vidas de las personas. Se convertirán en buenos o malos espíritus dependiendo de cómo sean tratados. Requieren, en fin, recompensas en función de la misericordia que provean.
Los mitos coreanos tienden a focalizarse en el rol jugado por un dios en cuestión, que es el protagonista principal de la “historia”.
Los mitos que pueden ser vistos como de la creación son Ssaengut (Un ritual Chamánico del Dios Chamán), Ch’ogamje (El Primero de los Ritos Chamánicos), Ch’angsega (Canción de la Creación) y Ch’onjiwangbonp’uri (Mito del Origen del Rey Ch’o(nji)). Al respecto de los mitos de inundación, existen dos típicos. Uno de ellos, el más relevante, es el de la interrelación entre hermanos, que implica que la humanidad continúa su existencia gracias al matrimonio entre dos hermanos que sobreviven a  una gran inundación devastadora. Por otra parte, en el mito de Namu Toryong (Un Hijo del Dios Árbol), Namu juega un papel semejante en la continuación de la historia humana después de una gran inundación.  
La deidad de la creación certifica el orden fuera del caos en los fenómenos naturales y en los asuntos humanos. Su principio es crear dividiendo. En ocasiones, lo que es usado para lograr el orden de las cosas puede, eventualmente, causar un completo caos. Este es un principio inherente al mito de la creación. Un buen ejemplo es el de los múltiples soles destructores.
El mito de la interrelación hermano-hermana trata de la creación a través de la combinación, además de la creación por medio de la división. Por tanto, la creación es división y combinación, que es el principio mayor de la naturaleza circundante. De hecho, muchas plantas se reproducen por división, mientras que muchos animales lo hacen por combinación.
Entre los mitos referidos al inframundo destaca Ch’asabonp’uri (Mito del Origen del Mensajero del Inframundo), que cuenta la historia de Kangim, un mensajero de la muerte del Más Allá. Es el encargado de guiar las almas de la gente fallecida al Inframundo. Sin embargo, Kangim fue, en origen, un funcionario que sirvió al magistrado Kim Ch’i. Kwayangsaengi y su esposa habían asesinado a tres hijos del rey del reino de Tonggyong para robar su dinero.  Pero esos tres vástagos renacieron y aprobaron el examen para entrar a formar parte de los oficiales gubernamentales. Repentinamente murieron de Nuevo, de tal modo que Kwayangsaengi solicitó una aclaratoria al respecto de su sospechosa muerte. Kim Ch’i le preguntó a Kangim cómo se podría resolver el inconveniente[1]. Éste amenazó al Rey del Inframundo para que le ofreciese una respuesta satisfactoria. Mientras esto ocurría, se desveló que Kwayangsaengi había matado a los tres hijos del rey del Reino de Tonggyong. Como consecuencia, Kwayangsaengi fue castigado y Kangim invitado por el Rey del Inframundo como sirviente, como mensajero de la muerte del Inframundo.  
En el Samanibonp’uri (Mito del Origen de Samani), el Changjap’uri (Mito del Origen de Changja), y en el Whangch’onhonsi (Un Dios Calavera), la gente se encara con el manejo de la muerte para evitar sobornar a los mensajeros de la muerte.  
El estanque Haenggi ejerce de límite que separa los espacios entre el mundo y el inframundo. Aunque no es un simple pasaje, pues si se cae en el estanque (camino vertical), se estará en el camino a la entrada del sendero del inframundo (el camino horizontal).
Myongjinguksaengbulhalmangbonp’uri (El Mito de Origen de la Diosa del Nacimiento) es un mito representativo del que se puede aprender sobre la imaginación mítica relativa al nacimiento. La diosa Samsinhalmang llegará a ser quien dé nacimiento a la gente en este mundo, mientras que la Vieja Samsinhalmang será la deidad que tome los niños fallecidos (puede propiciar enfermedades a los infantes o tomar su vida).
Otros mitos vinculados con el nacimiento de los niños son Chesokbonp’uri (El Mito del Origen de los Tres Dioses Chesok), Tanggumaegi (Diosa Tanggumaegi) y Samt’aejap’uli (Mito del Origen de los Tres Hermanos). Este último es recitado en el  Songingut, un ritual chamánico del Dios Chamán de la región de  Kawnbuk. Songingut se formaliza para desear longevidad, éxito, riqueza y, sobre todo, el nacimiento de hijos.
Tanggumaegi dará nacimiento a trillizos. Tanggum significa diosa de la villa o del valle. De tal manera, además de diosa del nacimiento, Tanggumaegi es también una guardiana regional o una deidad de la tierra. Su rol de extiende de modo significativo para incluir el papel de diosa de la producción. Esto se evidencia, por ejemplo, en el Segyongbonp’uri (El Mito de Origen de los Dioses de la Agricultura).
La mayoría del folklore coreano se fundamenta en los chamanes que realizan la ceremonia chamánica denominada kut. En épocas antiguas, los chamanes pertenecían a una sagrada clase, muy respetada por la comunidad. Incluso llegarían a servir como reyes en la etapa conocida como teocracia. 
En una historia en el Karakkukki (Memorial del Reino Karak), que es una sección del Samgukyusa (Recuerdo de los Tres Reinos)  compilado por Ilyon, seis jefes se reunieron en la cumbre del Kuji y llevaron a cabo una ceremonia de danza en espera de la elección del rey por parte del Cielo. Esos seis jefes serían los patriarcas de su tribu. Al tiempo, harían las veces de los maestros de las ceremonias; es decir, los chamanes mismos. 
Hay mitos acerca de los antepasados de los chamanes. Ch’ogongbonp’uri (Mito de Origen de Ch’ogong, el Dios Ancestro de los Chamanes), de la isla de Cheju, es el mejor ejemplo al respecto. En el mismo se cuenta que tres hermanos, Chetpugi, nacieron de la unión de un monje y nogadanp’ungjajimyongagassi, llegando a ser las deidades ancestrales de los chamanes[2].
La Princesa Pari es también un gran mito de los orígenes de los chamanes en Corea. Nacida como una séptima princesa, fue abandonada por sus padres. Posteriormente, llegará a ser un chamán, tras salvar a sus padres de la enfermedad.
Los magos, quienes emplean poderes mágicos para resolver problemas, fueron héroes en la mitología coreana. En el Hyangga (Antiguas Canciones Populares Coreanas), podemos encontrar las peripecias de yungch’onsa (del siglo VII) y Wormyongsa (del VIII). Así, por ejemplo, cuando dos soles aparecen en el cielo, provocando grandes sequías, Wormyongsa entona el Tosolga (La Canción de Tosol) para eliminar a uno de ellos.
Los magos también participaban en las guerras en los tiempos antiguos. La gente confiaba en ellos para alcanzar la victoria en los conflictos armados. Este hecho está en la base de que, muy probablemente, héroes como el épico Janggar mongol o el Gesar tibetano, hayan sido también magos al mismo tiempo.
El héroe guerrero Koenegitto en el Koenegidangbonp’uri (Mito del Origen del Santuario Koenegi), de la isla de Cheju, es también, en la versión del Ch’ilildang (Santuario Ch’ilil), un médico que es capaz de curar mágicamente las enfermedades oculares. En la versión Songdang aparece como un héroe que contiene un alboroto en el país de Ch’onja. Se podría decir que un héroe guerrero es también uno cultural. En este caso, asegurar la comida para el grupo entero es tan importante como protegerlo de ataques externos. Además, también defienden a los indefensos ante la opresión y suelen tener muertes trágicas.
Un magnífico ejemplo al respecto es el Yangimoksabonp’uri (Mito de Origen del Magistrado Yang) o el KoTaejangbonp’uri (Mito del Origen de Ko Taejang) de la isla de Cheju. Aquí las personalidades principales son descritas como héroes resurgentes que encuentran un final trágico.

Prof. Dr. Julio López Saco
UCV-UCAB. FEIAP-UGR. Junio, 2017



[1] Kangim le preguntó a Kilnajang, un mensajero inframundano, por el camino al Inframundo, ofreciéndole un pastel como recompensa o premio. La anécdota muestra que se puede alcanzar la meta siendo bondadoso con los demás.    
[2] El monje debió ser, en origen, un dios celestial adorado en el chamanismo. Este mito es, de alguna manera, equivalente al del fundador en el mito del nacimiento de la nación.