29 de marzo de 2023

Historia del diluvio en la mitología griega. Motivo y características (I)



Imágenes. Arriba, Deucalión y Pirra, obra de Domenico Beccafumi, datada en 1520; abajo, Deucalión y Pirra, de P. Rubens, óleo sobre tabla de 1636, hoy en el Museo de El Prado, Madrid.

La historia del diluvio en la mitología griega es plural. El espectacular cataclismo de la inundación se convierte en las formulaciones filosóficas principales en un episodio que contempla un ciclo de destrucción y renovación, a veces entendido como típico del modo antiguo de observar la historia.

En el ámbito cultural griego y romano existieron tres tradiciones, cada una con su propio héroe. La más relevante e influyente fue la configurada alrededor de la figura mítica de Deucalión, convertida en una versión proverbial, en tanto que las otras dos, la vinculada a Dárdano, fundador legendario de la dinastía de Troya, y la relacionada con Ógigo, rey de Atenas o incluso de Tebas, son bastante más marginales. No obstante, todavía existe alguna que otra tradición más periférica. Se refiere a la que relata un acontecimiento devastador en Frigia, cuyo protagonista estelar es un hijo de Brombio, de nombre Priaso. Este Priaso habría escapado de una inundación propiciada por Zeus en Frigia, refugiándose en Beocia. Asimismo, una tradición diluviana conectada con la versión bíblica estaba enraizada en Apamea, cuudad que recibió la denominación de Kybotos (en la versión de los Setenta, arca), y en la que se acuñaron monedas con la inscripción Noé, al lado de la representación del arca, en forma de lárnax, junto a dos personas.

Hoy en día, existe consenso en la crítica al afirmar que el motivo mitológico del diluvio provino del Próximo Oriente en época arcaica. La mayoría, y las más antiguas, referencias diluvianas en Grecia, se hallan en la región de Lócride, un hecho que ha motivado señalar que las historias viajaron desde la costa de Siria hasta las helenas a través de la isla de Eubea. Es probable que el monte Parnaso, cuya ladera nororiental se encuentra en Lócride, jugase un rol destacado en el establecimiento del mito en tierra helena. El momento de dicha instalación aparece testimoniado en el Catálogo de las Mujeres de Hesíodo, en el que Deucalión aparece como clave en la configuración de las genealogías heroicas que establecían un estimable prestigio a las estirpes de la época histórica. No obstante, existen dudas sobre si el Deucalión del Catálogo de las Mujeres es ya el mismo héroe diluviano de la época clásica. En cualquier caso, es posible que una historia diluviana estuviese presente en la Titanomaquia de Eumelo.

Sea de una manera o de otra, las distintas versiones imperantes reflejan los efectos de la tensión entre la dispersión local y una convergencia panhelénica unitaria. Por una parte, el mito del diluvio, que tiene como protagonistas a Deucalión y Pirra, se incorporó al tejido de historias que los griegos históricos identificaron como sus épocas pretéritas. Las etapas de tal proceso implican su vínculo con Delfos y con la región de Tesalia, proceso crucial en la formación de la identidad griega en los comienzos del siglo VI a.e.c. Hay que remarcar que Helánico de Lesbos, autor de la Deucalionea, convertía a Deucalión en rey de Tesalia, si bien la tumba de Pirra la ubicaba en Cino, en la Lócride. Además, en los escolios a Píndaro se destaca que según Helánico, el arca de Pirra y Deucalión descansó finalmente en el tesalio monte Otris, y no en el Parnaso.

Por otra parte, la historia cuenta también con desemejanzas y rivalidades propias de carácter político y cultural de algunos de esos mismos griegos que no quieren perder sus elementos específicos en una identidad genérica. El artificio mitopoético que amalgamó difusión y convergencia consistió en conciliar el diluvio de Deucalión con diversos otros lugares, tanto a través del protagonista principal como por medio de la sincronización con las salvadoras acciones de otros héroes culturales de titularidad local (Platea, Lesbos, Megara, Samotracia, Dodona, en la región del Épiro, Quíos). La historia de Atenas se sincronizó, según cuenta Apolodoro, con el diluvio del mencionado Deucalión durante el reino del rey Cranao. El Mármol de Paros, así como Trogo Pompeyo, advierten que Deucalión se refugió en la polis, siendo el encargado de erigir un templo a Zeus Olímpico. Por su parte, Teopompo (de Quíos), Plutarco y Apolonio de Acarnas, refieren la noticia de que en las Antesterias se conmemoraba la salvación de la inundación. Para Arriano, Deucalión habría desembarcado en Argos.

Estas historias están protagonizadas por personajes de relevantes linajes míticos griegos que no se incorporaron al sistema helénico que inicia con el vástago de Deucalión, Heleno, y toda su descendencia. El motivo diluviano en tales genealogías puede ser un medio de enfatizar su específica independencia en relación a otras prestigiosas familias de la historia mítica helena.

La primera mención a un diluvio como componente de la historia antigua griega aparece en Píndaro. La historia de la pareja Deucalión y Pirra se muestra, asimismo, en la escena cómica a principios del siglo V a.e.c., como es el caso de Pirra o Prometeo, del poeta siciliano Epicarmo.

Salvar a los demás de una devastación y salvarse a uno mismo es una tarea que le corresponde a alguien que destaque por su sabiduría, su poder y su estatus. Con su sobrevivencia, Deucalión encarna un desacato a las órdenes de los dioses, aspecto relevante en la mitología asociada a Prometeo. Es así que lleva a cabo un par de actos desafiantes en la esfera humana, al modo prometeico, la creación de los seres humanos y la institución del sacrificio. Tal cualificación genealógica se constata por mediación del matrimonio con Pirra, hija de Epimeteo, hermano de Prometeo, y Pandora. Por si fuera insuficiente, Pirra conecta la historia con la geografía de la región de Tesalia. Así, a tenor del poeta helenístico Riano de Creta, Tesalia también era nombrada como Pirrea.

La causa del tremendo diluvio fue, según refiere Apolodoro, la voluntad de Zeus de aniquilar por completo los hombres de la denominada Raza de Bronce, aunque en el conocido relato de las edades de Hesíodo, la Raza de Bronce no finaliza por mor de un decreto divino, sino a causa de la violencia que esos humanos propician. El intertexto de Hesíodo encauza la acción de Zeus con el motivo de Prometeo de resistirse, y desafiar, los planes de Zeus, favoreciendo a una desamparada raza humana y apostando por su sobrevivencia.

La acción definitiva de Zeus es una reacción a la degradación de la humanidad o una respuesta a algún crimen que simbolice el poder devastador de su accionar. Aquellos que sobreviven no lo hacen por su piedad, sino que la salvación responde a la presencia cercana de una montaña con una elevación suficiente. Esto significa que en la tradición más arcaica de Deucalión y de otros héroes del diluvio, la culpa humana como motivo inicial no estaba presente. La decisión de Zeus, en apariencia arbitraria, refiere entonces un mundo de pugnas y rivalidades entre deidades y seres humanos, motivo mitológico muy próximo al que se halla en el Próximo Oriente, ámbito en el que se integraría la Grecia arcaica. Los dioses, creadores del ser humano, mantienen con éstos una relación de tensa ambivalencia, resuelta en una separación que tendrá como intermediación el ritual que los héroes del diluvio instituyen.

Las torrenciales lluvias que desencadena Zeus, a decir de Apolodoro, provocan una inundación que afecta a buena parte de la Hélade, si bien dejando a las cimas de las montañas como único refugio posible. Como algunas regiones quedan a salvo, el diluvio mítico griego facilita la conexión de tradiciones diferentes a través de historias de refugios y de escapadas. Los nueve días de inundación, período bastante breve, aproxima la versión de Apolodoro a las conocidas versiones babilonias que posteriormente se comentarán.

Prof. Dr. Julio López Saco

UM-AEEAO-UFM, marzo, 2023.

22 de marzo de 2023

Sobre monstruos y el caos. Un arcaico orden mítico antiguo



Imágenes (de arriba hacia abajo): deidad celeste matando al dragón Illuyanka. Detrás se halla su hijo Sarruma. Museo de las Civilizaciones Anatólicas, Ankara; parte de una escena de la cuarta hora del llamado Libro de las Puertas, en la tumba del faraón Ramsés IV. Los triángulos azules simbolizan el agua en el inframundo; par de esfinges decorando el sarcófago licio de Sidón, datado entre 430 y 420 a.e.c.

Los monstruos, seres primigenios necesarios para que existan los héroes que, haciéndolos desaparecer, cumplen una función de legitimación, son criaturas que provocan terror, bien sea por su espantoso aspecto como por sus crueles acciones. Se identifican con lo malévolo, siendo la antítesis del orden moral y de todo aquello socialmente aceptado. Se trata de entidades primitivas, arcaicas, irracionales, guidas por el instinto, no por la inteligencia1, transgresoras de los límites; en cierta medida, podrían considerarse rebeldes alzados contra el nuevo orden establecido, Habitualmente, acaban siendo derrotados, aunque no eliminados para siempre, por el héroe, arquetipo de la astucia y el orden civilizado.

Monstruo y héroe van de la mano, No existe uno sin el otro, pues configuran un inalterable binomio. Simbolizan el mal, la injusticia, la barbarie (el monstruo), así como el bien, la justicia, el orden y la civilización (el héroe). Mutan y se transforman siguiendo los cambios de las propias sociedades. El monstruo es una ficción que encarna una figura primigenia, originaria, propia de un tiempo mítico que precede la creación del mundo. En tal sentido, es una figura liminal, atemporal, sin espacio ni tiempo definidos, causante de mal, desolación y sufrimiento.

Es evidente que el monstruo representa el caos. Como el caos precede al orden se podría señalar que el monstruo precede al héroe, conformando una dualidad inherente a la dinámica mundana. En la antigüedad, el caos se consideraba un estado primigenio en el que todo estaba indiferenciado. Chaos, en griego bostezo o abertura, alude a un vacío (ocupado por el aire) que existe entre la tierra y el cielo, previo a la separación de ambos al producirse la creación. Del caos surge todo. Así pues, caos es la abertura de la que salen todas las cosas diferenciadas, con forma.

Las criaturas monstruosas, por su forma, aspecto o tamaño, son seres primigenios hijos del caos. Simbolizan una etapa prístina, previa a la creación, una etapa en la que no había ni tiempo ni devenir. Representan un determinado orden, aquel arcaico y natural, de ahí que se opongan a los cambios que trae consigo la génesis el mundo. Contrarios a esos cambios que instauran un nuevo orden, son rebeldes que luchan por una causa, eso sí, irremediablemente perdida. Los monstruos, seres telúricos, de los abismos, amenazan siempre el nuevo orden que la cultura y la civilización suponen. Acaban siendo suprimidos por un héroe, si bien la amenaza latente del monstruo y el caos permanecen. Es así como la pugna monstruo-héroe es una lucha sin fin, que implica mantener en delicado equilibrio el mundo.

Al desafiar el nuevo orden, los monstruos son castigados con la muerte o la marginación. Debe recordarse que la creación solamente puede realizarse tras la muerte del monstruo, que se opone a la instauración del nuevo ordenamiento. El monstruo del caos no quiere que nada cambie, no por inmovilismo, sino porque él mismo representa el orden previo a la creación. Es lo que se puede inferir de las acciones de monstruos de diversas mitologías, en Mesopotamia, Egipto, Grecia, Roma, entre los hititas o en India: Labbu, Tiamat, Leviatán, Apofis, Tifón, Caco, Medusa, Vrita, Illuyanka y otros muchos.

El nuevo orden, civilizado, se puede considerar artificial, frente al incivilizado, pero natural. El nuevo ordenamiento estigmatiza al antiguo, intentando borrarlo de la memoria colectiva. Y es que a los ojos de lo nuevo, lo viejo no tiene sentido y es horroroso. El monstruo no tiene más remedio, entonces, que desafiar el nuevo orden que instaura una deidad soberana, aunque acabe siempre pereciendo o siendo sometido, apartado, pues las figuras caóticas no pueden ser erradicadas por completo. Se las puede marginar, encerrar, ocultar, pero no eliminar. Esto significa que el mal siempre retorna, porque es necesario que así sea para que vuelva a ser continuamente sojuzgado. El héroe matará a la fuerza del caos a la que por destino está íntimamente vinculada, en ocasiones incluso por medio de lazos de sangre.

Las criaturas del caos sufren un proceso de bestialización debido a su naturaleza telúrica, ctónica, así como a su desmesurada fuerza o tamaño. Toman rasgos de animales cuyas características principales sean la fuerza, la agresividad o el ímpetu. En consecuencia, el monstruo se representa con rasgos de ciertos animales que sobresalen por sus instintos primarios, como puede ser la serpiente2, el cocodrilo o el león. Los rasgos de los animales pueden incluso encajar en la figura del héroe, si bien en el monstruo resultan una evidencia de sus deformidades. El héroe debe perseguir y cazar al monstruo, pues es su presa. La recompensa por su captura estriba en la posibilidad de instaurar el nuevo orden necesario tras el caos primigenio. En ese eterno proceso de combate entre el orden y el caos, el héroe, habitualmente un rey, restaura, a través de un acto valeroso por el que mata al monstruo, el equilibrio, la armonía y el orden divino. Se implica aquí que los héroes son siempre miembros de una elite aristocrática, mientras que los monstruos se asimilan a diversos grupos sociales. No obstante, no siempre la separación entre uno y otro resulta diáfana, pues hay casos de personajes míticos con aspectos negativos que son fundadores y hasta legisladores. Así, los Dinoménidas utilizaron, muy probablemente, al monstruoso Tifón como representación simbólica de su victoria sobre etruscos y cartagineses.

Los propios nombres que portan los monstruos son evocadores de su naturaleza, pues transmiten impetuosidad, bravura, salvajismo, fuerza o rapidez. La victoria de los héroes o los dioses sobre estas criaturas telúricas suele interpretarse como la instauración y supremacía de una forma política novedosa, patriarcal, frente a otra, previa, caracterizada por su arcaísmo y por su carácter matriarcal. Es lo que se observa que acontece en conflictos generalizados, como la gigantomaquia en la mitología griega.

La presencia de lo femenino en forma de criatura monstruosa aparece de forma activa en los mitos. La identificación mujer-monstruo (Lilith, Caribdis, Esfinge, y otras muchas), radica en la consideración de que ambos pueden desafiar el orden establecido, sobrepasando con claridad los límites de aquellas condiciones que el orden patriarcal y el natural imponen. Los seres monstruosos y sobrenaturales femeninos representan deseos y temores humanos. Es el caso, por ejemplo, de aquellos monstruos femeninos que devoran niños (Lamasthu o Labartu, Mormo), quienes con sus acciones, niegan de raíz el valor que la sociedad patriarcal atribuye a la mujer, la maternidad. Una mujer privada de ser madre, que devora a su descendencia y a su pareja (seduciéndola, engañándola, como Empusa o Lilith), desafía el orden establecido, convirtiéndose en una salvaje y monstruosa aberración.

Encarnaciones de la inmoderación, de la soberbia, de esa desmesura que los griegos llamaban hybris, los monstruos simbolizan, en fin, ese caos primigenio, esencial para entender la necesidad de establecer un orden, un nuevo orden que será el imperante. Y es que el cosmos crea, y necesita, a su contrario (las monstruosas fuerzas subversivas) por la necesidad de definirse a sí mismo y, en consecuencia, de justificar su activa presencia.

1 El monstruo moderno, por lo contrario, resulta un ser inteligente, hasta atractivo, de tal forma que, aunque sea rechazado, puede resultar igualmente fascinante. Es un monstruo que surge del inconsciente humano, provocándole angustia y desazón.

2 En el mundo griego, la sierpe (drakón), inspiraba un enorme pavor y un miedo casi atávico, pues se consideraba vinculada al ámbito de lo sobrenatural y de la magia. 

Prof. Dr. Julio López Saco

UM-AEEAO-UFM, marzo, 2023.

 

16 de marzo de 2023

Arte minoico y micénico en la cerámica (1500-1300 a.e.c.): Crátera de Zeus, Copa de la Jefatura y Vaso del Cosechador




Tres notables ejemplos servirán como aperitivo para hacer un acercamiento al arte minoico y micénico desde la cerámica. Se hará una aproximación iconográfica a ciertas piezas cerámicas que destacan por su rareza, por sus imágenes y por los elementos narrativos que pueden contener. Sobre ellas se hará una interpretación.

Empezamos con la denominada Crátera de Zeus. La mayoría de los ejemplos que han sobrevivido del llamado estilo Pictórico, datable entre 1400 y 1300 a.e.c., se han encontrado en la isla de Chipre, aunque su factura se produjo en el Peloponeso. Las temáticas suelen ser copiadas de los frescos palaciales. Las vasijas principales del siglo XIV a.e.c. fueron las cráteras de cuello con escenas de carros, una forma cerámica que procede de las ánforas del estilo Palacio. Una de estas denominadas cráteras de carros proveniente de Enkomi, en Chipre, bautizada Crátera de Zeus, hoy en el Museo de Chipre (en la imagen), muestra una escena central en la que se representa un carro con dos ocupantes que se mueve hacia la derecha, en frente del cual una figura masculina, vestido con una gran túnica, mantiene en sus manos una báscula. En el fondo, otra figura humana porta un arco. Esta escena se ha interpretado como Zeus con la balanza del destino delante de los guerreros antes de que vayan a la batalla.

Una segunda pieza es la llamada Copa de la Jefatura, hecha en serpentina, si bien en origen pudo poseer una pátina dorada. Proviene de Hagia Triada y se data entre 1500 y 1450 a.e.c. El relieve de la vasija muestra a un hombre joven (tal vez un joven príncipe), de porte aristocrático, que permanece en frente de una edificación, quizá su palacio. Luce una vestimenta cretense tradicional, con altas botas y un elaborado collar de joyas. Mantiene un cetro en su mano derecha. Podríamos suponer que se trata de un gobernante delante de su palacio o en el patio central del mismo al lado de los apartamentos estatales. Se ha querido ver en esta figura, de un modo bastante idealizado debido a la influencia de la mitología, al rey Minos de Cnosos, si bien es más probable que sea un señor de la localidad de Festo. Parece estar dando ordenes a un oficial, una suerte de capitán de la guardia, vestido de un modo semejante. Este oficial lleva sobre su hombro derecho una larga espada, mientras que sobre el izquierdo se muestra un aspersor ritual. El personaje principal es atendido por tres hombres que portan pieles, probablemente de toros sacrificados, destinados a ser usados para confeccionar escudos.

El tercer objeto cerámico seleccionado es el conocido como Vaso del Cosechador, un ritón también de Hagia Triada (1450 a.e.c.), en el que se observa una procesión de veintisiete personas, de las cuales veintiuna llevan sobre sus espaldas azadas y unas bolsas con semillas de trigo o maíz suspendidas de sus cinturones. Son conducidos por un hombre mayor, con el pelo largo, y que lleva una larga capa, modelada como si fuese una piña. Lleva, además, un largo bastón. En el medio de la procesión se observa un cantante, seguido por un coro de tres personas, ondulando unas sonajas sagradas. .A pesar de la denominación de la vasija, no estamos ante un festival de la cosecha, sino de la siembra.

Prof. Dr. Julio López Saco

UM-AEEAO-UFM, marzo, 2023

8 de marzo de 2023

Pintura mural al fresco en las Cícladas y la Grecia continental micénica al final de la Edad del Bronce





Imágenes: compleja escena de culto con mujeres ricamente vestidas y adornadas que recogen azafrán; peces voladores de Filakopi, con formas naturales fluidas; sacerdotisa que mantiene un brasero con incienso; y paredes de una habitación con escenas de paisajes con presencia de rocas y flores como lirios.

Las pinturas murales al fresco del período final de la Edad del Bronce en las islas Cícladas fueron halladas en casas de Akrotiri (Santorini), en la isla de Tera. Los conceptos y las técnicas de las pinturas murales proceden de Creta, aunque hay presente un evidente sabor local. Los temas en las frescos de Tera incluyen mujeres ricamente vestidas y enjoyadas, incluyendo, muy probablemente, sacerdotisas; el paisaje de la isla antes de la erupción volcánica, con presencia de pájaros y flores, así como dos niños boxeando, pescadores, y frescos en miniatura representando una expedición naval.

En Xeste existe una composición sobre dos niveles interpretada como una iniciación ritual, que incluye una escena de niñas recogiendo azafrán, así como una mujer sentada, posiblemente una deidad femenina, que recibe ofrendas. En Filakopi, en la isla de Melos, un fresco presenta un estudio de peces voladores, mientras que en Hagia Irini, en Ceos, otros frescos contienen una escena de delfines y de pájaros azules.

En al Grecia continental, la pintura al fresco micénica del final de la Edad del Bronce debe sus elementos técnicos y estilísticos a Creta, si bien ahora se adopta un estilo más monumental. Los temas preferidos son las procesiones religiosas, heredadas del arte cretense, así como escenas de guerra y de persecución.

Prof. Dr. Julio López Saco

UM-AEEAO-UFM, marzo, 2023.

1 de marzo de 2023

Mitos inuit: el mundo de los muertos


Imagen: escultura de la diosa inuit Sedna, espíritu marino, lanzando una ballena beluga al mar.

En estos mitos inuit se cuenta el viaje chamánico a dos escenarios inframundanos, el celestial y el submarino. En ellos, el chamán y una comitiva de sus espíritus tutelares, observa las características de sus ubicaciones y aprende especificidades de cada uno de ellos a través de la guía de parientes que allí están, su padre y su abuelo, respectivamente. A la vuelta de sus viajes espirituales, cuenta lo que ve a los vivos.

El alma de este chamán, de nombre Aggu, había viajado a casi todos los lugares que visitan los chamanes, pero todavía no había subido al cielo de los muertos, lugar en donde los seres humanos siguen viviendo tras su paso por la esfera terrestre. Decidió viajar hasta allí ordenando que preparasen sus medias, pero no sus botas.

Oscurecida la casa, el chamán empezó a invocar a los espíritus tutelares. Algunos de los que se presentaron eran de gran tamaño y hablaban con voz muy grave, pero otros hablaban con voces femeninas y se los intuía mucho más menudos. Una vez todos los espíritus conjurados, podía iniciarse el viaje. Cuando el alma del chamán abandonó el cuerpo, que sigue en la casa, dejó a uno de sus espíritus tutelares en su lugar. Quedó, en esta oportunidad, un viejo espíritu llamado Titigaq.

Ajaqqisaaq es el nombre del viejo espíritu tutelar que suele guiar a los chamanes. Cuando el chamán alcanzó el cielo, se encontró con una escalera de tres peldaños de gran altura, por los que chorreaba la sangre humana. Al morir las personas que van al cielo pierden su maldad, limpiándose y depurándose a lo largo del año que dura el luto, época en la que los parientes lloran al difunto y observan los tabús. El muerto se arrastra debajo de un pellejo y pierde la sustancia, en este caso la sangre que cae por la escalera. Al subir los tres peldaños el chamán llegó a la llanura celestial. Muchos se abalanzaron hacia el chamán y sus espíritus acompañantes, entre ellos su propio padre, quien le interroga por su madre, también ya fallecida y arrojada al mar. Por tal motivo no subió al cielo, en virtud de que únicamente aquellos inhumados en tierra suben al cielo, mientras que los arrojados al mar descienden al inframundo. Un inframundo que resulta asimismo un sitio agradable.

Le pregunta por su otro hijo, hermano del chamán. Le dice que corrió la misma suerte que su madre. El padre le confiesa que en el cielo no viven como en la tierra, abrumados por las penas y los sufrimientos. Solo allí, después de muertos, llegan a conocer las mayores alegrías. También se encontró con una hermana a la que casi no recordaba. Como había nacido con las orejas de foca, sus padres la asesinaron para evitar que penase viviendo entre otras personas. Se reencontró, entonces, a su hermana entre los muertos celestiales.

Seguidamente, el padre condujo al chamán y a todos sus espíritus a un sitio llamado Qaleqqat, un enorme pellejo formidable bajo el cual se retorcían multitud de pequeños seres que parecían gusanos, pero se trataba de los muertos liberándose de su sustancia. Su padre le cuenta que transcurrido un año desde su muerte, los fallecidos salen del pellejo y se unen a los demás. Solamente lo atraviesan con rapidez los que nacen muertos o fallecen siendo niños.

Los que habitan el cielo viven únicamente de bayas y de cuervos (en realidad moscas metamorfoseadas en aves al llegar al cielo), pues no hay focas ni otros animales marinos. De hecho, aquellos que son incapaces de pasar sin estos animales son los que se arrojan al mar después de morir. Esto es así porque debajo del agua todo está lleno de varias clases de animales marinos.

El padre le da un consejo a su hijo chamán. Se trata de que los seres humanos procuren siempre que sus hijos, al morir, lleven consigo a la tumba todos sus útiles, que podrán emplear para pescar truchas en un enorme río celestial. Después de esto, se dirigieron hacia el lugar donde los moradores del cielo celebran sus festividades y sus duelos con cánticos. Allí el chamán observa a gentes con extrañas ropas. Eran aquellas personas venidas de tierras extranjeras.

Casi se hacía de noche, y debían volver a tu casa antes del amanecer, pues de lo contrario quedarían atrapados para siempre en aquel lugar celestial. A su regreso, Aggu se encargó se contarles a todos cómo era ese país de los muertos de la llanura celeste a la que había viajado en compañía de sus espíritus tutelares.

En otra oportunidad, Aggu decidió conocer el país de los muertos en el inframundo. Para ello, ordenó coser unas nuevas medias de piel además de ropa impermeable hecha de intestino de animal. Seguidamente, tras capturar una foca invocó a sus espíritus tutelares. Ajaqqisaaq le dice que para hacer el descenso al país de los muertos inframundano debe antes visitar a la madre del mar, pues si se dirige primero al país de los muertos nunca podrá visitar posteriormente a la señora de todas las criaturas marinas. El chamán no tuvo en consideración esta advertencia. El mar se abrió ante su presencia, encontrando un pequeño sol bajo el mar al que se podía mirar de frente. Finalmente, llegaron a los confines entre las aguas y el país ubicado bajo el mar. La frontera estaba señalada por un río espumoso que se podía cruzar únicamente saltando sobre grandes y puntiagudas piedras cubiertas de algas.

Después de saltar, llegaron a una lisa pendiente, que era por donde los fallecidos pasaban de la tierra al país del inframundo. Al otro lado de la pendiente se veían unos soportes de madera unidos por correas de piel de foca. Allí sentada columpiándose estaba una mujer de nombre Qatsuaavak, quien dio el aviso de la llegada del chamán y sus acompañantes lo que motivó que muchas gentes se acercasen a ver a la comitiva. Una de estas personas era un anciano que era el abuelo del chamán, a quien de inmediato comentó su error de error no ir antes a visitar a la madre del mar. Este país de los muertos en el inframundo se asemejaba a una franja costera, desde la que siempre se divisaba el mar y se podía caminar por sus playas.

Seguidamente, el chamán y sus espíritus tutelares observaron a muchas personas, algunas vivas pero otras ya medio putrefactas. En el momento en que alguien muere y sus parientes lo lloran en exceso, ya no recupera las fuerzas y yace postrado hasta que dejan de llorarlo. Un llanto incontrolado y excesivo, por tanto, hace más daño que bien a los fallecidos.

En el mar se oteaban muchos animales marinos: narvales, ballenas blancas, focas. Había abundancia de recursos para aquellos que vivían de la caza. Aunque el chamán quería mirarlos y examinarlos un poco, no podía, pues los animales desaparecían de su vista antes de poder hacerlo, debido a que su lugar seguía siendo la tierra; esto es, todavía no estaba muerto.

Antes de partir, siempre con anterioridad al alba, Aggu quiso saber si era factible ir a ambos lugares, cielo y bajo el mar. Le respondieron que siempre que al fallecer lo depositaran en la ribera, dejándolo allí durante tres días y únicamente pasados los tres días lo arrojasen al mar, podría decidir ir adonde quisiera, bien unas veces a las costas submarinas, o bien otras a la gran llanura celeste que ya había conocido en el viaje previo. Tras emprender el viaje de regreso y llegar sin novedad, relató a los seres humanos toco cuanto había visto y oído en su segundo viaje al inframundo.

Prof. Dr. Julio López Saco

UM-AEEAO-UFM, marzo, 2023.