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4 de mayo de 2023

Origen antropológico del vampiro: mito literario y cinematográfico



Imágenes, de arriba hacia abajo: Vampiros vegetarianos, óleo de Remedios Varo (1962); Le Vampire, litografía de R. de Moraine (1864); y Mujer vampiro (1893-1918), obra de Edvard Munch, hoy en el Munch Museum de Oslo.

El vampiro, con sus características inherentes, parece haber nacido, desde una óptica psicológica, de un terror irracional humano, aquel que surge de la terrorífica posibilidad de que los muertos regresen a la vida. De ahí que el vampiro original sea un no muerto. En las culturas que no practican la incineración como modo funerario se pudo haber extendido el temor de que si el ritual no se había llevado a cabo de un modo puntilloso y cabal, el fallecido podía regresar entre los vivos con deseos de venganza y reclamando justicia. El miedo se fortalecía en el momento en que se inspeccionaban los cadáveres de algunos muertos y se podía verificar que habían sido inhumados todavía con vida.

De hecho, era bastante común, sobre todo en los siglos XVI y XVII, observar los cadáveres. Es así como se constataba que algunos habían roto con la fuerza de sus dientes, mordiendo con desesperación, sus propias mortajas. Ello hizo que en algunas zonas de la Europa oriental, como en Polonia, se acentuase la costumbre de cortar la cabeza del difunto antes de enterrarlo o de ponerle un collar para que no pueda sacarse su mortaja y hasta beber su propia sangre.

El germen del vampiro original, desde esta perspectiva antropológica, debió de ser una criatura de características fantasmagóricas que es capaz de volver de la muerte para reclamar venganza contra los vivos. Succionar la sangre, como hacen los vampiros, implicaría tomar la esencia de la persona, si fortaleza y juventud, siendo el recurso principal del vampiro, del no muerto, para mantenerse entre los vivos siempre lozano. No obstante, al margen de este origen legendario, el vampiro no deja de ser una mítica creación literaria y cinematográfica.

En la obra El mundo de los fantasmas, de A. Calmet, de mediado el siglo XVIII, se habla ya del vampiro. Incluso Voltaire lo menciona en la Enciclopedia. La primera mención de los no muertos en la literatura inglesa corrió a cargo de Coleridge, en un poema de fines del mismo siglo. No obstante, la imagen prototípica del vampiro fue la creada e imaginada por J.W. Polidori en su obra El vampiro, de principios del siglo XIX. Se sustituye la figura fantasmagórica originaria por la presencia de un noble que vive asilado de los demás, y cuyas dotes de seducción son muy poderosas. No será hasta la obra de J. Sheridan Le Fanu, en Carmilla, cuando se vea la aparición de la vampiresa, con lo cual empieza a hacerse evidente el poder erótico del personaje. El Drácula más famoso, el de Bram Stoker, de finales del siglo XIX recurre, como en el caso de Le Fanu, a un personaje histórico, en este caso particular a Vlad Tepes, como medio fundamental para recrear su célebre Conde Drácula.

Se entiende que el vampiro puede ser un portador de enfermedades, pues desde su sepulcro puede convocar plagas y enfermedades diversas. Tal vez por este motivo se difundiese la costumbre, en algunas zonas, de que algunos cuerpos fuesen enterrados con la cabeza separada del cuerpo o con la presencia de ciertos objetos en sus bocas con la intención de impedirles, mágicamente, el abandono de sus tumbas. El vampiro literario, además, a través de su mordedura, transmite infecciones. Es por ello por lo que el vampirismo puede entenderse como una enfermedad que el portador transmite a las personas que muerde, infectándolas.

El vampiro como metáfora del mal ha llegado a ser relevante. Durante el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial el gobierno de EE.UU, llegó a repartir como lectura entre sus soldados el Drácula para que los militares estadounidenses asociasen a Hitler con un no muerto y ellos mismos se convenciesen de su papel como caza vampiros. Como no podía ser de otro modo, Hollywood convirtió al vampiro en un producto de consumo. De este modo, las interpretaciones de actores como Bela Lugosi o Christopher Lee en varias películas, o filmes notables como Nosferatu de W. Murnau, se convirtieron en referentes visuales de primer orden.

Será S. Meyer, con la saga de nombre Crepúsculo, quien acerque al vampiro (y al género que desarrolla) al público juvenil, al convertir a los vampiros en simples ciudadanos de a pie, de pleno derecho, de la posmodernidad. El célebre Blade (1998), sería el predecesor de los vampiros de Crepúsculo, en tanto que, a pesar de su vampirismo, podía caminar durante el día y se convertía en protector de la humanidad ante el ataque de otros vampiros.

Aunque entidad posmoderna, el aspecto aristocrático del vampiro acerca a la criatura a los valores tradicionales presentes en la configuración de su leyenda. En tal sentido, es el noble vampiro el representante de un orden antiguo, cuyos principales antagonistas serán aquellos que representan el nuevo, especialmente los miembros de la burguesía y los profesionales que hoy denominamos liberales, como abogados o médicos. De alguna forma, sin dejar de ser una figura tenebrosa y maldita, el vampiro acaba convirtiéndose en un ser que es aceptado socialmente y, por tanto, en un héroe, en especial en la cinematografía más actual.

Ser engañador, la inteligencia, aguda y perspicaz, del vampiro es muy superior a la de los mortales. Su inmortalidad le facilita aprender más que el resto de las personas morales, a las que es capaz de vislumbrar y captar son apenas una mirada profunda. Quizá por tal motivo se ha llegado a decir que es el paso previo del asesino en serie (el cual sería una actualización del vampiro), debido a su carisma, poder de seducción, carácter depravado, sin sentido de culpa y, sobre todo, debido a su superior inteligencia, demostrada en numerosas ocasiones.

Prof. Dr. Julio López Saco

UM-AEEAO-UFM, mayo, 2023.

 

14 de abril de 2023

Vídeo. Serie ¿Y si hablamos de mitos?. Identidad y Estado coreano en el mito


Penúltimo programa de la serie ¿Y si hablamos de mitos?, en el canal de YouTube Hablemos de Mitos. En esta ocasión, Identidad y Estado coreano en el mito. Se analiza un particular mito, el de Tangun, que ha sido y, todavía es, un referente identitario en Corea, sirviendo de base para la justificación y legitimización del más arcaico Estado coreano. Los componentes chinos aquí presentes y los enfrentamientos clánicos que se sugieren, forman parte relevante de este mito. Espero sea del agrado de la mayoría y tenga utilidad para alguien. 

Prof. Dr. Julio López Saco
UM-AEEAO-UFM, abril. 2023.

13 de febrero de 2020

Seres míticos del folclore peninsular: los elementales



Imágenes: arriba, una recreación de un duende de un bosque; abajo, imagen escultórica del duende del Parque del Buen Retiro madrileño.


La palabra elemental se emplea para referirse a una serie amplia de seres, como duendes, genios, gnomos, hadas, enanos, espíritus, y otros más, que presentan un comportamiento claramente ecológico, y que son referidos habitualmente en el folclore. Los distintos nombres designan parte de tales seres o a un grupo específico, pero no a la totalidad, de ahí el uso de elementales. El término los define acertadamente, en tanto que son seres vinculados con los cuatro elementos primarios, fundamentales de la Naturaleza (el agua, el fuego, la tierra y el aire).
Paracelso asumía que cada elemento estaba conformado por un principio sutil y una sustancia corporal densa, lo cual suponía que todo poseía una doble naturaleza. Por tal motivo, de la misma manera que la naturaleza visible por el ser humano está habitada por un sinnúmero de criaturas vivientes (animales, plantas y personas), la contraparte espiritual (invisible), en una suerte de universo paralelo, está asimismo habitada por multitud de peculiares, y hasta pintorescos seres, a los que nombró como “elementales”. Más tarde serían denominados Espíritus de la Naturaleza, dividiendo tal población en cuatro grupos, cuya denominación fue la de ondinas (elementos agua), gnomos (elemento tierra), salamandras (elemento fuego) y silfos (elemento aire). Es relevante advertir que siempre creyó que se trataba de criaturas realmente vivas, parecidas a un ser humano en su forma, pero que habitaban sus mundos propios, aunque siempre cerca del nuestro. Son invisibles para nuestros sentidos porque los sentidos poco sutiles y no muy desarrollados del humano no son los más adecuados para detectarlos.
Tradicionalmente, se suele decir que los elementales forman parte de la legión de ángeles caídos que no fueron lo suficientemente bondadosos para salvarse pero tampoco lo suficientemente malos para condenarse, por lo que se les permitió vivir en la Tierra, junto a los hombres, si bien en una civilización paralela. Los ocultistas medievales cabalistas les denominaban Espíritus Elementales de la Naturaleza.
Su categorización genérica presenta rasgos que más o menos comunes. Los elementales son seres atemporales e interdimensionales, pues a diferencia del ser humano, no se rigen por las leyes físicas ordinarias. En cualquier caso, los indicios del folclore parecen indicar que viven como nosotros en la Tierra a pesar de que sean seres del mundo astral y etérico. Comparten con los humanos los mismos lugares, como montañas, ríos, bosques y hasta viviendas. Fervientes protectores de la naturaleza, se mimetizan en ella de tal manera que agredir plantas, árboles o animales supone una  intolerable afrenta hacia ellos mismos.
De modo habitual viven en comunidades y se organizan jerárquicamente, de forma que pueden poseer un rey-reina o un jefe (lamias, hadas). El hecho de vivir grupalmente o en tribus supone concebir que sus comportamientos son similares a aquellos de los humanos. En su estado normal no son visibles para el humano, aunque no para ciertos niños y animales. Pueden desarrollar, por consiguiente, una determinada capacidad para materializarse en nuestra dimensión física y hacerse visibles. Un buen número de los elementales pueden cambiar de forma y tamaño, adoptando aspectos grotescos o atractivos, e incluso animalescos.
Su temperamento suele ser, por lo general, bastante juguetón. Les gusta asustar, asombrar o confundir a las personas con juegos, trucos o inventos (caso de los sumicios, trasgos, duendes, o de personajes como el Busgoso). Se podría decir que son codiciosos, un tanto caprichosos y tendentes a ser melancólicos. Resulta muy interesante constatar que se interesan sobremanera en ciertos aspectos sexuales humanos (íncubos, súcubos). Se puede afirmar que si se hacen amigos de un humano o, por cualquier razón, lo estiman, le pueden ofrecer regalos materiales de gran valía, como joyas u oro, incluso poderes psíquicos (clarividencia, telepatía), pero si, por el contrario, el ser humano se enemista con ellos, llegan a ser rencorosos y vengativos, especialmente las hadas y los duendes familiares[1]. Viven más que nosotros pero no son inmortales[2].
Todos ellos pueden resultar dañinos y mostrar perversidad, pero también ser bondadosos y amables, en función del contacto personal que con ellos se tenga así como de lo que simbolicen, si bien su ética, se podría decir, es neutra. Carecen de conciencia, mente y de un yo individualizado; por tal razón, no distinguen desde una perspectiva moral el bien del mal. No obstante, ayudan a gente bondadosa mientras que perjudican a los que son perniciosos con ellos.
En el sentido que obedecen a un fin concreto y racional, son inteligentes. Unos cuantos parecen poseer una inteligencia altamente desarrollada, pero todos tienen limitaciones. Conocen y, por tanto, usan elementos y leyes de la Naturaleza con el fin de alcanzar sus metas (como ocurre con los Ventolines, por ejemplo). No es infrecuente que se les atribuya la construcción de megalitos. Disponen de extrema fuerza física y de un poder de sugestión que puede afectar nuestra humana voluntad y sentimientos, sobre todo si nos inmiscuimos en su radio de acción, tal y como acontece en las danzas de las hadas o en el mítico canto de las sirenas. No obstante, también tienen su talón de aquiles, pues temen el acero y el hierro, aunque gnomos y enanos puedan, paradójicamente, ser herreros[3]. En consecuencia, sus armas suelen ser de piedra, como el pedernal.
Los lugares de habitación de los elementales se encuentran en sitios íntimamente asociados a la naturaleza, como es el caso de montañas, oquedades y cuevas (enanos, gnomos); lagos, lagunas, ríos o fuentes (damas del agua, lamias, alojas o xacias); bosques, sobre todo de espesa vegetación (diaños, busgosos); espacios relacionados a fenómenos atmosféricos (ventolines y tronantes) o, en fin, a la Naturaleza en sentido genérico (anjanas, xanas, encantadas, mouras y resto de espíritus femeninos y hadas que pueblan la Naturaleza).

Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP, febrero, 2020.


[1] El ser humano, además de su alma individualizada, se encuentra vinculado con tres entidades: el diablo particular, el ángel de la guarda o custodio y un espíritu elemental o genio individual, que suele ser un hada o duende, que le acompaña hasta una edad que ronda los siete años.
[2]Los Espíritus de la Naturaleza no se destruyen por medio de los elementos más densos y groseros de fuego, aire, agua o tierra, ya que funcionan en una banda de vibración más alta que aquella de las sustancias terrestres. Como están compuestos por apenas un único elemento, el éter en el que funcionan, a diferencia del ser humano, conformado por naturalezas varias (mente, cuerpo, espíritu, alma), carecen de espíritu inmortal. Con la muerte, se desintegran en el elemento individual original. Aquellos compuestos de éter terrestre, caso de los enanos, duendes y gnomos, viven menos tiempo. Los del aire son los más duraderos. 
[3] Sus principales ocupaciones  suelen ser la danza, la música, los juegos, las luchas y el amor.

14 de enero de 2020

Mitología céltica de Irlanda y España: primitivos orígenes


El clan de Nél, tal vez la representación histórica de una clan guerrero anatólico que sirvió al faraón egipcio, emigraría posteriormente por mar a la península Ibérica. El padre de Nél sería Fenius Farsaidh, rey de Escitia[1] (uno de los tres reyes constructores de la torre de Nimrod). Hijo de Nél sería Gaedheal Glas (origen del término gaélico y tal vez de la denominación Galicia). Nél sería entonces el líder del clan escita que arribará a Occidente, y del cual procedería los escotos (celtas). En Egipto, invitado por el faraón para que le sirviera, le fue entregado un territorio en el área del Mar Rojo, llamado Cachipurunt.
Uno de sus descendientes, de nombre Sru, abandonaría la región por haber ayudado a Moisés. En una cincuentena de barcos lleva hombre y mujeres probablemente con la esperanza de asentarse en otro territorio y crear un reino, lo cual haría en España. Antes de la llegada del clan a España morían Nél y Gaedheal Glas. Los escitas de Sru llevaron consigo a la por entonces anciana Escota. Pasaron por la isla de Taprobane y volvieron a la patria de sus antepasados, Escitia. Asentados en el reino Escita (en torno al mar Caspio), hubo luchas internas entre el clan de Nél y el de Noenbal (otro descendiente de Fenius Farsaidh). El clan de Nél se ala con la victoria e impone a su caudillo, Eber Scot como rey. Sin embargo no cesaron los enfrentamientos. El clan fue finalmente vencido y tuvo que salir de Escitia. Uno de los descendientes de Scot (Agnomain) capitanea el clan y se hace a la mar, con treinta barcos de hombres y mujeres con el deseo de asentarse en otro lugar y fundar un reino, que sería el de Brigantia en España.
Sería Breoghan (que habría nacido con posterioridad a la conquista de los escotos de Iberia), el constructor de la ciudad y torre de Brigantia[2]. Sería considerado el primer rey de toda la península tras librar numerosos combates con tribus autóctonas. Los hijos de Mil (de España[3]), sus biznietos, habrían de conquistar Irlanda, creando allí un reino hispano, del cual descenderían los posteriores reyes irlandeses. Un primer intento de conquistar Irlanda fue llevado a cabo por Ith, un hijo de Breoghan, primer hispano del clan de Brigantia en llegar a la isla, donde sería asesinado[4].
Golamh, hijo de Bile (hijo éste de Breoghan), rey de los escitas ibéricos, quiso conocer a sus ancestros de Escitia. Fue bien recibido. Incluso el rey le concedió en matrimonio a su hija Seng. Tuvo un par de hijos (Erech y Donn). Al final, el rey, envidioso no obstante de Golamh, le desafió a un combate singular que perdió, por lo que Golamh tuvo que abandonar Escitia, instalándose temporalmente en Egipto (como Nél antes), en donde se casaría con Escota (otra distinta), hija del faraón Nectonebus. Allí tuvo otros dos hijos, esta vez con Escota. Uno de ellos sería Amergín (poeta que en Canto al Mar glosaría la conquista de Irlanda por los hijos de Mil). En España nacerían otro par de vástagos, Eremon y Erannan[5].
Desde Egipto, entonces, Golamh vuelve a España, visitando de camino Tracia, Gotia y Dacia. Después de librar innumerables batallas recibió el nombre de Mil na Span. Este nombre procedería de milesio (proveniente de la ciudad-estado anatólica de Mileto), o de la palabra soldado (miles, militis), en latín, y hasta incluso de las innumerables hazañas llevadas a cabo en la península. Golamh es un escita (escoloto) que cambia su nombre (Mil), en tanto que los escitas hacen lo propio por el de escotos.
Los hijos de Mil y los descendientes del clan de Gaedhel de Brigantia acabarían organizando una expedición de venganza por el asesinato de su tío Ith así como la mala acogida recibida de parte de los Tuatha de Dannan[6]. La batalla decisoria (Sliabh Mis), provocaría la muerte de la mayoría de los Tuatha de Dannan. Sin embargo, rencillas posteriores entre los vencedores y conquistadores del territorio propiciaría la división de Irlanda en dos (al mando de Eremon y Eber, respectivamente), un reino al norte y otro al sur de la isla.

Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP, enero, 2020.


[1] Los antiguos escitas, llamados escolotos por Heródoto, se conocerían como escotos o, en algunos textos, como Gaeidhil o gaélicos. Los romanos usaron escotos para mencionar a los irlandeses, aunque estos se dan a sí mismos el nombre gaélicos, siendo los descendientes de los “milesios” hispanos.
[2] Brigantia está atestiguada en los clásicos. Aparece en el itinerario de Antonio y para Tolomeo es el puerto de los galaicos de Lugo (cercano a la actual ciudad de A Coruña; de hecho la región próxima de Bergantiños puede aludir a esto). Brigantia se relaciona con -briga (-brix, -berg) en el mundo celta, un topónimo que indica asentamientos fortificados de clanes.
[3] Fuera de los documentos primitivos de las islas Británicas no se menciona a Mil. Ni las fuentes romanas ni las griegas hacen alusión alguna, si bien los estudios recientes de ADN demuestran un origen hispano de buena parte de los irlandeses.
[4] Según el Libro de las Invasiones (Leabhar Ghabála), hubo varias conquistas de Irlanda. La primera la de Cesair, quien habría ocupado la isla antes del diluvio. Luego se prodijeron otras cuatro conquistas, de los descendientes de Altheachta (hijo de Magog), y de la estirpe de Noé. Estas cuatro conquistas procederían de la región del mar Negro, de culturas escitas y griegas. Serían las de Partholon, Neimhedh, los Fir Bolg (“Hombres de los Sacos”) y los Tuatha De Dannan. Las dos últimas tuvieron cierta relación con España, pues la primera mujer hispana en suelo irlandés sería Tailltiu, casada con el rey de los Fir Bolg, de forma que sería reina de éstos en Irlanda. Pero tras la victoria de los Tuatha De Dannan, quienes vencieron a los Fir Bolg en la batalla de Magh Tuiredh, se casaría con su rey.
[5] Hijos tenidos con Savia, hija de Nocicorus. Eremon sería el primer rey de Irlanda de la dinastía hispano-escita.
[6] Según el manuscrito de La Batalla de Magh Tuiredh, los Tuatha se habían reunido en unas islas del noroeste de Escocia en la época en que los griegos preparaban su ataque a Troya. El movimiento de los Pueblos del Mar desde Anatolia y el Egeo pudo alcanzar (siglo XII a.e.c.), la península Ibérica. Uno de los clanes mencionados es el de los Danaua o Danauna, nombre quizás asimilable a Tuatha De Dannan (gentes de la diosa Dana), que habrían llegado a Irlanda antes de la llegada de los mencionados “milesios” hispanos. No está de más recordar, asimismo, la presencia de las Danae o Danaides en la mitología griega, hijas del rey Danus de Libia. También hay una probable similitud con teutones, quienes lucharon en el Cantábrico contra los celtas hispanos, y con el topónimo teuta (gente). De acuerdo a Nennius y El Libro de las Invasiones, los Tuatha de Dannan habrían vivido con anterioridad en Grecia, en donde habrían ayudado a los atenienses en sus conflictos armados con los filisteos.

17 de diciembre de 2019

Los aspectos de la muerte: proceso, separación y ejecución


Hasta el día de hoy, la muerte se nos presenta como una ley ineluctable, una necesidad inherente a la especie, a la naturaleza y a la propia vida. Es la muerte la certeza crucial para el ser humano. Aunque míticamente personificada (como segadora) o de otros modos, con nombres femeninos (léase muerte o defunción) o con términos masculinos (fallecimiento, óbito, deceso), la muerte es, por supuesto, un hecho real y concreto. Desde la perspectiva de la percepción, la imaginación y las vivencias, la muerte llega a ser inaprensible, si bien se entienden con claridad los procesos irreversibles que conducen hacia ella, tanto las degradaciones energéticas como los radicales cambios de estado.
La muerte afecta a los seres vivos, pero también a todo aquello con dimensión temporal. Así, los sistemas culturales y las etnias entran en decadencia, las sociedades se desmoronan y los objetos se desgastan hasta transformarse en ruinas. Incluso mueren las estrellas. Desde una perspectiva humana se habla de muerte física (caída en lo homogéneo); de muerte biológica, que culmina en el cadáver; de muerte psíquica, aquella del “loco”; de muerte social. Hasta la condición de jubilación (defunctus) o la reclusión en el asilo serían una suerte de muerte en vida. A todo lo anterior se podría agregar la muerte espiritual, la del alma en pecado (doctrina cristiana). También desde una óptica de las vivencias humanas, se muere para la conciencia lúcida en la demencia senil y para la conciencia en general en el coma prolongado; uno se muere para la vida vigorosa en la vejez y para la vida misma en la muerte cerebral. Hay que añadir que se muere para la sociedad en el destierro o en la pena infamante; o bien se puede también morir para sí mismo (suicidio).
Siempre se encuentra en la muerte el tema del corte, la separación. Los muertos y sus deudos son física y socialmente excluidos de los vivos, el loco recluido en un psiquiátrico y el pecador no arrepentido apartado de la Iglesia. Hasta el delincuente es marginal. Hay un alejamiento espacial que conlleva algún agente que ejecuta así como una víctima, como el medio natural; la enfermedad (destruye el equilibrio orgánico); la sociedad que rechaza y excluye, el hombre que asesina o se mata. Las víctimas serían el putrefacto cadáver biológico, el alma condenada, el excluido (cadáver social) o, incluso, el aparecido que vaga sin rumbo por toda la eternidad.
Existen además, formas colectivas de la muerte, entre las que cabe remarcar las catástrofes naturales, o las provocadas indirecta o voluntariamente por el hombre, las pandemias, la guerra y la muerte de las sociedades o de las culturas. Han existido diversos modos de destruir las sociedades y las culturas, como masacrar o asimilar, expulsar, encerrar en reservas, suprimir, utilizar y hasta esterilizar. Este tipo de muerte grupal priva a un pueblo de su cultura, sus valores propios y sus raíces, impidiéndole, por consiguiente, preservar su identidad.
La muerte es cotidiana, natural (aunque se presenta como una agresión) aleatoria (referida a la incertidumbre del acontecer de la misma) universal (todo lo vivo está destinado a desaparecer, factor que puede trivializar la acción de la muerte). Por todos estos aspectos resulta inclasificable.
Se muere siempre de manera progresiva, tanto en la agonía como en la muerte súbita, a la vez  que por grados y por partes, pues la muerte es un proceso, no un estado. Es posible morir antes de haber nacido (el aborto o la muerte de ciertas células para la formación normal de los miembros). No obstante, es la vejez el preludio más notable, pues mata por desgaste y por un mal funcionamiento de los órganos, así como por un incremento de la fragilidad. Es decir, la vejez es (ya prácticamente) la muerte, en tanto que muerte social y socioeconómica, además de psicológica (para aquellos con demencia senil o semi vegetativos). La vejez expresa la muerte que se está elaborando, que está ya ahí.
Nuestra sociedad actual, que se sabe mortal, rechaza sin embargo la muerte. La muerte ocultada es la muerte en otro lugar, fuera del lenguaje, de la naturaleza y del hogar (a diferencia de lo que ocurría antaño). El difunto, además, es obsceno y proscrito; parece estar de más. La muerte es a la vez fascinante y horrorosa. Es horrible porque propicia la separación para siempre de los que se aman y hace que nuestros cuerpos se desintegren de un modo innoble. Pero es fascinante porque renueva a los vivos y llega a ser inspiradora de nuestras reflexiones y hasta nuestras obras de arte. Además, su estudio configura un camino apropiado para captar el espíritu de la época así como los recursos de la imaginación.
Se podría señalar, para concluir, que la muerte continúa más allá de la vida, pero también la vida persiste más allá de la muerte, tanto en la realidad como, sobre todo, en la imaginación. Y es que, recuérdese, la muerte no es sino un estadio del ciclo vital, en tanto que vida y muerte son complementarias.



Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP. diciembre, 2017.

4 de septiembre de 2019

Hermandad entre los mitos y los cuentos folclóricos


Cuentos y mitos pertenecen a un mismo ámbito de hechos, de manera que las distinciones entre ambos no son mucho más que accesorias. Los mismos temas de ambos pueden saltar de un uno al otro. Aunque se trate de realidades diferentes admiten trasvases temáticos y mantienen una cercana y estrecha relación. Dicho de otra forma: el mito y los cuentos populares o folclóricos no son lo mismo, pero tienen puntos de contacto, entre ellos una comunidad temática y gran número de afinidades en las cosmovisiones que cada tipo de relato contempla.
Desde una perspectiva temática, el mito acostumbra a referirse a cuestionamientos de un interés genérico, universal, que atañe a toda una comunidad o, incluso, a la humanidad por completo (mitos de orígenes del mundo, por ejemplo), en tanto que el cuento suele desplazarse por asuntos más privados y mayormente concretos. Sin embargo, esta diferencia no es, en modo alguno, taxativa, pues si un tema que interesa de modo global se trivializa, o se hace ejemplar, paradigmática, una cuestión privada, el mito podría aparecer, y funcionar como un cuento folclórico, y un cuento hacer las veces de un mito, adquiriendo tal categoría.
Por su lado, los personajes del cuento suelen carecer de nombres, poseer algunos muy comunes, o singularizarse con nombres parlantes alusivos a su vestimenta, el carácter y temperamento o a su propio físico, mientras que en el mito es relevante el nombre de los personajes o protagonistas, que personifican elementos naturales o son héroes, seres humanos o dioses. La mayoría son agentes protagonistas principales, a su vez, de otros mitos, configurando así una suerte de constelación de mitos. Con ello, cada mito se integraría armónicamente en una estructura narrativa mayor. En el cuento existen, además, personajes arquetípicos centrales (la bruja, el hermano menor o la madrastra). Uno y otro, en consecuencia, se desarrollan en un trasfondo referencial conocido y reconocible por los que los escuchan o leen, si bien la categoría de esas referencias es distinta.
Funcionalmente, el cuento tiene una clara tendencia de entretenimiento, de distracción, en tanto que, se supone, los mitos tienen unas funciones mucho más específicas, entre las cuales se encuentran plasmados los principios básicos de los seres humanos; es decir, plasman la concepción del mundo de la comunidad así como los principios medulares que rigen el conjunto de la vida de cada miembro del grupo. No obstante, los mitos también pueden tener una función de distracción, mientras que el cuento, eventualmente, pudiera referir comportamientos y conductas genéricas. Tal es así que los cuentos folclóricos pueden funcionar como mecanismos de cohesión del grupo social. Es el caso del conjunto de cuentos que suelen configurar el acervo cultural de la memoria colectiva tradicional. Incluso algunas de esas funciones serían de extrema importancia: los cuentos son esenciales en la formación psicológica de los niños y, además, encubren solapadamente mensajes cuya latencia sobre la libertad o acerca de la sociedad de clases, son reconocibles transversalmente.
No siempre resulta sencillo saber cuál es la consideración que una comunidad o grupo social le confiere a una historia. Se puede considerar un cuento aquella historia que antaño en otra comunidad tenía otras consideraciones. La sociedad contemporánea, al menos occidental, no ha tenido reparos en encadenar los cuentos en un exclusivo ámbito infantil, mientras que los mitos de la antigüedad se han establecido como específica materia de instrucción cultural o erudición. En este sentido, mientras el cuento acostumbra a redactarse en una prosa poco formalizada, con frases breves, una narrativa reiterativa y una estructura abierta, priorizando la anécdota, el engaño o las estratagemas, el mito puede también escribirse en verso, presentando una formalización más literaria. Tal estructura, no obstante, se puede observar en ciertos contextos. No es descabellado pensar que un mismo tema puede soportar una versión de cuento popular y otra mítica y, por ende, el mito puede presentarse con una estructura tan abierta como la del cuento.
Los cuentos han sufrido una minusvaloración impropia, aunque su presencia ha permanecido al paso del tiempo y han sido recreados continuamente. Sin duda, el cuento no es un producto exclusivamente infantil ni propio de las clases bajas y humildes, del mismo modo que el mito no siempre tiene que ser un producto culto, refinado, sacro y específico de clases letradas y socialmente elevadas. La conservación de la vehiculación oral y de las mejores simplicidades en los cuentos no deja de ser un contrapunto adecuado a una sociedad mayormente letrada y profundamente tecnificada.


Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP, septiembre, 2019

19 de julio de 2019

Génesis y desarrollo de los turcos pre islámicos en Asia


Las fuentes históricas chinas, datadas en el siglo VI a.e.c., mencionan a un pueblo, Tu chüe, que suele considerarse el antepasado de los turcos. Otros documentos antiguos señalan a los Xiongnu (hunos), como precursores de turcos y mongoles. No obstante, no hay evidencias seguras de conexiones lingüísticas y étnicas entre ellos. Ciertamente, el primer imperio estepario lo formaron los Xiongnu, que establecieron una confederación de tribus unidas con la intención de defenderse del imperialismo chino. Predominaba en ellos el elemento altaico.
Las invasiones chinas al sur del río Amarillo, incluyendo la región del Ordos, trajo consigo la aparición de un líder, Modun, capaz de sobreponer la lealtad a su persona sobre las fidelidades tribales a la hora de incursionar contra el imperio chino. Se diferenciaron dos clanes, seniro y junior, aunque la autoridad, sancionada por el cielo, recaía en un líder supratribal (chanyu, luego el khagan de turcos y mongoles). Aquellos del linaje del líder compartían la soberanía, aunque no la autoridad.
Al principio el estado xiongnu subsistió gracias a los tributos cobrados a las tribus nómadas, los chinos del imperio Han y las comunidades-estado de la cuenca del Tarim. Los chinos pactaron alianzas en 198 a.e.c., entre las que se incluía el matrimonio del chanyu con una princesa imperial. Poco a poco, aumentaron las exigencias xiongnu, como el control de los mercados fronterizos en la época del emperador Wendi. La potenciación de las capacidades militares chinas y la edificación de fuertes, depósitos y carreteras, facilitaron los ataques chinos, de tal manera que hacia 110 a.e.c. los xiongnu fueron desplazados hacia las estepas boscosas del norte del desierto del Gobi. Su existencia se prolongó hasta el siglo III, aunque desde mediado el siglo I a.e.c. se habían formado reinos locales.
En el siglo II la confederación de los Xianbi fue la que empezó a usar el título khagan. Tal nueva formación huna desplazó a los iraníes de las estepas e inició la “turquificación” del centro y el oeste de Eurasia. En 370 traspasan el Volga y se establecen en panonia, desde donde desencadenarán la serie de oleadas invasoras germánicas que cambiarían el mapa étnico del ámbito romano occidental.
A mediados del siglo VI se crea la formación política que se denomina Türk. Los posteriores estados, hasta el siglo X, vivirían del cobro del tributo a las poblaciones sedentarizadas y del comercio.  Los dos primeros imperios turcos se desarrollaron entre 552 y 630 el primero, y entre 682 y 745 el segundo, siendo sus sucesores los uigures en el este (744-840) y los jázaros en occidente, entre 630 y 965.
Los orígenes del primer imperio turco se cuentan en sus mitos. Se dice en ellos que sus fundadores, en el valle del río Orcón en 552, había sido una tribu, de nombre Ashina, fragmentada de los Xiongnu. Aunque fueron destruidos por sus rivales, sobrevivió un pequeño niño que sería alimentado por una loba en una cueva en las proximidades de Turfan, hoy en el Xinjiang chino. En la caverna habría una llanura circundada por montañas. La loba habría parido diez niños que, una vez casados, serían los creadores de los ashina. Varias generaciones después se hacen súbditos de los Rouran, para los que trabajan como herreros. A pesar del mito, los orígenes turcos esteparios son más pluriétnicos y plurilingüísticos, tal y como parecen señalar las inscripciones del valle del Orcón.
La configuración del imperio turco es coincidente con la reunificación china de Sui y Tang. Uno de los emperadores Tang, concretamente Taizong, establece relaciones diplomáticas con estos turcos. Busca la alianza con los occidentales para frenar a los orientales. Durante una parte significativa del siglo VII (629-680), los turcos serían súbditos de los Tang, si bien no tardarían en rebelarse para formar el segundo khaganato (682-745), el cual se dedicaría a las razzias y al cobro de tributos a los chinos. Sin embargo, las rivalidades tribales provocaron en 744 la sustitución del mismo por el estado uigur.
Este “imperio” turco estableció, sobre una sociedad multiétnica, una confederación de tribus en niveles. El primero, el conformado por las tribus interiores, en torno al clan gobernante y sus aliados; el segundo, el de las tribus que se unían al primero de modo libre; el tercero, aquellas tribus unidas forzosamente; en cuarto lugar, las poblaciones sedentarizadas que pagaban un tributo; en quinto, los reinos sometidos de la región de la Sogdiana; y finalmente, las colonias de mercaderes que solían colaborar con el estado nómada turco con la finalidad de acceder a los ricos mercados chinos. La sociedad turca estaba jerarquizada: los beg, clan de la elite de gobierno; los clanes nobles y el pueblo llano (kara bodun). Los hombres eran, de una manera directa, guerreros, mientras que las mujeres se ocupaban de las actividades productivas.
En la cumbre estaba el khagan, del clan Ashina, quien gobernaba según mandato divino (llamado kut). Legitimaba su poder llevando a cabo un ritual de carácter chamánico en un monte concreto, llamado Ötüken. Aquí representaba, al lado de su esposa (khatun, del clan Ashere), la hierogamia de la pareja divina formada por Tengri[1], deidad celeste, y Umay, diosa terrestre y de la fertilidad.
Las bases del éxito del khaganato estribaba en su capacidad de movilización y redistribución de recursos, tanto los tributarios como aquellos logrados por medio del comercio. Apoyado por una comitiva guerrera (böri, lobos), administraba el imperio con gobernadores pertenecientes al clan Ashina, que se dedicaban a controlar a las tribus y a los jefes tribales indígenas. Desde los comienzos el imperio estuvo comandado por dos khaganatos, el oriental y el occidental, de ahí la posibilidad de la sucesión horizontal en la jefatura suprema.
El envenenamiento del khagan Bilge en el primer tercio del siglo VIII conllevó una serie de rivalidades tribales que provocaron el colapso imperial. El imperio fue remplazado por el estado Uigur (744-840), con cuartel general en Mongolia y capital en Ordubalik, próxima a la Karakorum de los mongoles. Fue un estado que mantuvo la política de colaboración con la China de los Tang, con los que intercambiaba caballos por seda. Además, los khaganes contraían matrimonio con princesas chinas.
En el estado uigur se practicaba el nestoriamismo y el budismo, aunque los uigures acabaron convirtiéndose al maniqueísmo en 762. Tales factores fueron coadyuvantes para que se produjese una relevante simbiosis cultural. Finalmente el khaganato uigur fue destruido por los kirguizos en 840. Ello provocó que varias tribus se desplazaran hacia el oeste. No obstante, en el Turquestán una elite uigur conservaría los reinos de Kocho y Ganzhou (el primero hasta el siglo XIII y el segundo hasta el XI). El de Kocho fue el reino de transmisión cultural hacia los mongoles. Fue una etapa en la que los uigures se sedentarizaron y se dedicaron a mercadear con las comunidades-oasis, trasmutando el maniqueísmo por el budismo y el cristianismo nestoriano. Ya en el siglo XIII se convierten al islam. En el occidente, tras el colapso del imperio, concretamente en la región esteparia del Caspio y el mar Negro, el poder se dividió entre los búlgaros y los jázaros

Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP, julio, 2019.


[1] Por debajo de esta deidad se encontraban un par de dioses mensajeros, uno de los cuales facilitaba el favor divino a los individuos, mientras que el otro era capaz de restaurar la fortaleza del estado. En términos generales, el desarrollo de la sociedad turca favorecerá la conversión a alguna de las grandes religiones de su entorno cultural.

6 de abril de 2019

La antigua organización política minoico-cretense




Imágenes: arriba, un pithos de Cnoso decorado con labrys (hachas dobles), relacionadas con la diosa madre; abajo, una maqueta de terracota de Arcanes, datada en el Minoico Medio III. Museo Arqueológico de Heraclión.

Desde los tiempos de Arthur Evans se asociaba la organización política de Creta con la presencia (hoy ya mucho más evidente) de edificios monumentales con patio, tradicionalmente denominados palacios-templo, pues se concebía a los mismos como los depositarios del poder, tanto político y económico como religioso. Se han diferenciado dos visiones contrarias acerca de la geografía política cretense. La primera, a partir de la antigua concepción de Evans, que señala una Creta políticamente unificada bajo el control y supervisión de Cnoso; la segunda, apunta hacia la coexistencia, más o menos pacífica, de distintos gobiernos orientados en las construcciones con patio de las variadas regiones de la isla, sobre todo Cnoso, Festo, Malia y Zakros, que controlarían un gran territorio cada uno.
La arqueología de los últimos años ha sacado a la luz más edificaciones con patio, que parece eran mucho más abundantes de lo que se suponía. Se han descubierto en Gurnia, Galatas, Petras, Makryialos, Protoria, Monastiraki y Arcanes. También es cierto que el gran tamaño de Cnoso y su “palacio”, así como la ausencia de estructuras de carácter defensivo y la difusión del estilo arquitectónico de Cnoso por toda Creta, podrían ser usados como argumentos de cierta solidez para reforzar la tesis de una isla unificada bajo supervisión de Cnoso. Pero, a la par, la clara compartimentación geográfica de Creta y sus peculiares características regionales en lo que respecta a la cultura material, la administración y hasta la arquitectura, pueden también ejercer de argumentos solventes que refuercen la idea de unas entidades políticas compartidas e independientes.
Se ha ido estableciendo en los últimos años un tercer modelo, todavía poco considerado, que consiste en asumir la coexistencia de formas diferentes de gobierno y no paritarias. El modelo destaca las diferencias de tamaño entre los distintos edificios con pario, así como la relación que parece haber entre éstos y el tamaño de los asentamientos que los circundan. De aquí se podría implican la existencia de estructuras de gobierno pequeñas, medianas y grandes, y no de estructuras independientes de una misma identidad. La densidad de población de los asentamientos parece clarificar el hecho de que hubo diferencias en complejidad, ocupación, escala y dinámicas de intercambios comerciales a larga distancia entre las diversas unidades políticas. Así, la las relaciones de poder entre todas ellas bien pudo ser asimétrico.
Por otra parte, hoy en día tiende a ponerse en duda el concepto de que el palacio no era la residencia de un soberano sino una edificación de carácter ceremonial comunitario. Esta apreciación se afirma a partir de la presencia de varios patios, capaces de reunir mucha gente, así como de la evidencia de prácticas rituales. Aunque el célebre edificio con patio de Cnoso fue profusamente decorado con maravillosos frescos, lo cierto es que su gran mayoría representan escenas de contenido ritual, o relacionadas estrechamente con la naturaleza. La representación de personas es, habitualmente,  grupal, y no se aprecian trazas de diferencias sociales entre las mismas. Además, la iconografía minoica presenta como especificidad propia la ausencia total de la imagen del gobernante.
No está de más recordar que incluso en las sociedades teocráticas antiguas, como es el caso del Imperio hitita o Egipto, hubo una separación espacial entre el lugar del poder secular, el palacio, y aquel sagrado, el templo. Por otra parte, el concepto rey-sacerdote que generaliza Evans se fundamentó en la idea de monarquía sacra de J.G.Frazer y en el carácter de las monarquías absolutistas europeas.
Si se tiene en cuenta la función ceremonial de estas construcciones, se podría asumir la presencia de un modelo según el cual el poder político era más bien flexible y no institucionalizado. Estaríamos hablando, entonces, de un gobierno colectivo y no focalizado en una monarquía, a pesar de que esta institución se encontraba muy extendida por el mediterráneo central durante la Edad del Bronce.

Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP, abril, 2019.

7 de agosto de 2016

Rasgos básicos de la religión griega de la antigüedad


La mayoría de los griegos de la antigüedad tomaban la existencia de sus dioses como algo garantizado y, por tanto, no requerían ni credo ni dogma. El lugar de la fe lo cubría el mito y el ritual, lo que implicaba una actitud más que una convicción. La religión griega ofrecía, entonces, escasa guía en la conducta y precaria explicación acerca del ordenamiento del mundo. Para responder a estos aspectos se recurrió a la filosofía. Muy pocos griegos podrían haber sido tildados de ateístas, salvo quizá el caso de Diágoras de Melos. Sócrates, hay que recordarlo, no fue, en realidad, acusado de ateísta, sino de no participar en los festivales mayores. Sí hubo muchos agnósticos, del tipo Protágoras, por ejemplo.
Aunque los dioses presidían todo tipo de asuntos humanos, su interés por tales era reducido. La buena voluntad de los dioses dependía del sacrifico que recibían. Arrogantes, crueles y hasta teatreros, los dioses olímpicos, por ejemplo, fueron descritos como sobrehumanos en poder pero infrahumanos en moral. Pero no eran ni buenos ni malos en sí mismos, sino que constituían una inestable combinación de ambos elementos.
La diferencia con el Dios neotestamentario, entendido desde esta perspectiva como un inofensivo trabajador social de género indeterminado, es casi absoluta. Los olímpicos cuidaban poco de la humanidad, con la que mantenían una relación bastante distante. No puede haber amistad entre dioses y humanos porque no hay intercambio mutuo de sentimientos. Se dirá, sin embargo, que una afinidad unía a Odiseo con Atenea, o a Hipólito con Afrodita (en el Hipólito de Eurípides), pero el primero sufrió una temible enemistad con Poseidón y el segundo con la propia diosa a lo largo del desarrollo de la tragedia.
Aunque los dioses eran antropomórficos, en origen encarnaban aspectos del mundo natural y de la psique humana. La primera generación de olímpicos (Hera al margen), es decir Zeus, Deméter, Poseidón, Hestia y Hades, personificaban fuerzas de la naturaleza, en tanto que la segunda generación, Hefaistos, Ares, Atenea, Hermes, Apolo, Artemis y Afrodita, representaban atributos humanos. Eso sí, no hubo un Príncipe de la Oscuridad a quien temer.

Prof. Dr. Julio López Saco
UCV-UCAB. FEIAP, Granada. Agosto 2016

26 de junio de 2016

El concepto de bárbaro en la antigua Grecia

Aunque los griegos de la antigüedad consideraron su cultura superior a otras, muchos de sus habitantes admiraron culturas foráneas, particularmente la persa. Heródoto, sin ir más lejos, demuestra en sus escritos una atracción por lo persa, hasta el punto de acuñar el término philobarbaros, es decir, amigo de lo extraño. La actitud griega hacia los persas fue, muy probablemente, una compleja mezcla de fascinación y envidia. En Homero nunca aparece la palabra bárbaro, ni como adjetivo ni como sustantivo. Solamente el término barbarophônoi, que significa de dicción bárbara, foránea, aparece, y en una única ocasión, en la Ilíada, en concreto en referencia al contingente de los carios, que luchan del lado griego.
No fue sino hasta Los Persas de Esquilo, escrita para las Dionisias urbanas de 472 a.e.c., cuando los bárbaros fueron representados como un grupo estereotipado con una cultura homogénea. Este cambio fue el resultado, muy probablemente, de la invasión persa a Grecia, un evento que debió sembrar el pánico entre la población helena. El estereotipo pronto empezó a difuminarse a través de las artes plásticas, notablemente en las representaciones escultóricas que muestran las batallas entre Lapitas y centauros. Los inocentes y oprimidos Lapitas simbolizarían a los griegos, en tanto que los lascivos y agresivos, además de híbridos, centauros, representarían a los persas. Es, en resumidas cuentas, el triunfo de lo correcto sobre lo erróneo.
En sentido genérico, los bárbaros eran aquellas gentes que no hablaban griego, sino lenguas incomprensibles, al modo de los balbuceos ininteligibles. Los no hablantes de griego eran excluidos de participar en los Juegos Olímpicos, y de otras ceremonias panhelénicas, como el caso de los misterios de Eleusis. Únicamente más tarde, con el paso del tiempo, bárbaro también adquirió el peyorativo significado de bruto, salvaje e ignorante. El típico comportamiento bárbaro incluía beber cerveza, vino y leche, llevar ropas afeminadas y practicar la circuncisión. El propio Tucídides compara a los barbaros con los antiguos habitantes de la Hélade por llevar armas con ellos e ir vestidos cuando se ejercitan. Sin embargo, el mayor elemento portador, o generador, de barbarie es la subyugante degradación que reside en el sometimiento de la población a un solo hombre.
A pesar de estas convenciones, no hay evidencia que pueda sugerir que los bárbaros no fueron bienvenidos a cualquier polis, o que eran sometidos a maltrato si viajaban por el mundo griego. De hecho, muchos bárbaros figuraron prominentemente entre la población meteca (extranjera) ateniense durante el siglo IV a.e.c.  

Prof. Dr. Julio López Saco
UCV-UCAB. FEIAP-UGR. Junio del 2016.

21 de mayo de 2016

Los Moai de Rapa Nui: significado y función



Imágenes: grabado que muestra al francés Jean-Francois La Pérouse cuando llegó a Pascua (1786); y vista de un grupo de varios moai en el altar Ahu Tongariki.

En la isla de Pascua (Rapa Nui en la denominación de sus habitantes, de origen polinesio,) se destaca la presencia de los moai (escultura de persona), unas novecientas esculturas antropomorfas de medio cuerpo con los brazos pegados a los lados, las manos apoyadas sobre el bajo vientre, cabezas de facciones hieráticas, con narices alargadas, aletas nasales destacadas y labios abultados. En algunos ejemplares se pueden ver grabados geométricos en la espalda, algunos dibujos realistas, símbolos tribales y tortugas. Aquellas más arcaicas poseen una cabeza redondeada, con un cuerpo rechoncho e, incluso, las piernas dobladas en cuclillas sobre los talones (como el arrodillado o Tukuturi), que tiene una posición análoga a la de los tiki de las islas Marquesas. La mayoría de las esculturas son masculinas.
Las cuencas oculares de los moai contuvieron ojos de escoria volcánica, obsidiana y coral blanco, pues los ojos los dotaban de vida. Una estatua son ellas era considerada inerte, en tanto que al recibirlos se convertía en un retrato viviente (aringa ora) de un antepasado, que era capaza de acumular fuerza sobrenatural para proyectar como protección sobre los miembros de la tribu. Después de algún conflicto, los vencedores solían derribar los moai de los vencidos y les sacaban los ojos para, de este modo, restarles poderío.
Estas esculturas se solían ubicar (aunque no todas) en un ahu-moai, o complejo funerario, al modo de los marae polinesios (sitios adecuados para ceremonias religiosas). Este ahu-moai se estructuraba en una plaza delimitada por muros escalonados con dos alas. Una rampa frontal empedrada llevaba hasta una terraza elevada, en donde se colocaban una o varias estatuas. Dentro de esta terraza se encontraba la cámara mortuoria. Los moai se ubicaban de espaldas al mar, mirando hacia una aldea ceremonial interior que contaba con varias cabañas comunitarias (hare paenga).
En relación a la función y significado de los moai se podría decir que sus emplazamientos parecen asociados a leyendas históricas de la población rapanui. Debieron estar íntimamente vinculados al episodio mítico que refiere la llegada de los primeros pobladores a la isla, conducidos por un soberano de nombre Hotu Matu’a. El mito cuenta que en una isla de nombre Hiva, probablemente una de las Marquesas, reinaba este rey. Una noche, el espíritu de un mago de nombre Haumaka, hizo un viaje astral desde la isla hacia oriente, concretamente la bahía de Anakena al nordeste de Pascua. El mago creyó que este era el lugar propicio para que la familia real se instalase. Sin embargo, el soberano, antes de emprender la migración, envió una canoa hacia oriente con siete expertos exploradores. Solamente después se desplazó él mismo, su esposa (Vakai) y una hermana de esta, llevando consigo la estatua Tautó, que tenía forma de falo.
La ubicación de las esculturas también podría relacionarse con el hecho de que funcionarían como hitos para señalar los límites de cada una de los clanes de la isla[1]. En tal sentido, puede ser por este motivo que los moai encarnaban el espíritu viviente de antiguos caciques, reyes ancestrales que, presidiendo el ahu, garantizaban riqueza y fertilidad a su clan específico.

Prof. Dr. Julio López Saco
UCV-UCAB. FEIAP-UGR.




[1] Cinco en total: Haumoana, Marama, Miru, Ngnatimo y Tupahotu.