Textos e imágenes para la comprensión de procesos histórico-ideológicos, religiosos, artísticos y culturales de la antigüedad asiática, y para un acercamiento a los períodos arcaicos en África, América y Europa. Se presentan artículos de opinión, investigaciones, imágenes y diversos ensayos. Los vínculos (Museos, Institutos, Universidades, Centros de Investigación) complementan las indagaciones que se muestran.
17 de febrero de 2022
Vídeos: Mitógrafos de la antigüedad griega y romana
8 de febrero de 2022
Cuentos, mitos y leyendas: imaginario mágico de la cultura popular
El
imaginario mágico, expresado en leyendas, mitos y cuentos, sobre todo de hadas,
es un elemento crucial de la cultura popular. Esos cuentos y leyendas, lejos de
ser solamente entretenimientos, se configuran como historias que hacen llegar a
nuestro tiempo una concepción del mundo tradicional, abriendo la puerta a una
espiritualidad que concebía el mundo y la naturaleza como un lugar de
significado y de sentido plenos. En ese mundo de la tradición, la naturaleza y
sus fuerzas estaban dotadas de alma; estaban vivas, un hecho que implicaba que
el universo no era únicamente algo, sino también alguien. Un universo que no
sería visto como un mecanismo, más o menos complejo, de engranajes y materiales
fuerzas ciegas, sino como un organismo con vida.
Las
fuerzas elementales, asociadas a la tierra, el agua, el viento o el fuego, no
refieren la existencia de un plano superior trascendente, sino uno intermedio,
contemplado como una dimensión espiritual, sutil, poblado de seres mágicos
(feéricos) en espacios y lugares naturales, como bosques, manantiales, grutas o
montañas. Sería un plano espiritual intermedio vinculado al mundo; es decir, al
más acá. La existencia de tales seres o entidades se relaciona con la
naturaleza, desarrollando el papel de alma del mundo. Su ocultamiento, o final
desaparición, sería una inequívoca señal de la materialización y
desencantamiento del mundo, que poco a poco quedaría a merced de un tiempo
humano, mientras los seres feéricos harían las veces de antiguas deidades
propias de un tiempo ya desaparecido, fenecido.
Los
pobladores de esta suerte de reino intermedio no son buenos ni malos. Su
conducta es bondadosa o malvada según las circunstancias. En cualquier caso, de
este plano intermedio no se deriva la condenación o salvación de almas, sino
una armónica relación con la naturaleza, de estrecho vínculo con una realidad
natural de la que son parte sutil y, por consiguiente, invisible.
Por
otra parte, este reino escondido parecerá asociado a determinados lugares,
naturales (manantiales, colinas, lagos, grutas, claros del bosque, cumbres o troncos
huecos), y artificiales, construidos por el ser humano, particularmente
vestigios arqueológicos de la prehistoria y la protohistoria (menhires,
dólmenes, castros, tumbas neolíticas). Los mitos y las leyendas abundan en
significar que la naturaleza posee alma y que en ciertos, específicos lugares,
dicha alma tiene la capacidad de poder materializarse, si bien siempre de un
modo especial. Estos espacios, auténticas bisagras entre el plano humano y el
reino oculto, asociados a restos arqueológicos, serán ideales para la creencia
en la manifestación de la caterva de seres que pueblan el plano intermedio. De
esta forma, la relación entre los vestigios arqueológicos y los cuentos de
hadas, por ejemplo, será habitual y notoria. De ahí su valor espiritual y simbólico.
El
hecho religioso, generalmente cristiano, ha negado la dimensión espiritual del
mundo de la naturaleza, y aunque el mundo es creación, no deja de ser un lugar
desencantado. Además, cuando la religión pone su atención no tanto en la
trascendencia como en la inmanencia, acaba por orientarse hacia un panteísmo
inmanentista, que sugiere un pacto con las fuerzas naturales para propiciar
salud o bienes de la existencia material. La religión debe, por supuesto,
reconocer la trascendencia como fuente y destino de la manifestación, pero al
tiempo reconocer también el anima mundi
como una dimensión espiritual de tal manifestación.
Como
es bien sabido, la modernidad no se detiene en considerar un atisbo de
trascendencia, negando, asimismo, la dimensión espiritual del plano natural. No
obstante su concepción materialista de la realidad, no impedirá el surgimiento
(o resurgimiento “encantado”) de cuentos, mitos y leyendas en el sensible
entorno del romanticismo, configurándose reelaboraciones realizadas desde las
narraciones populares de tradición oral.
Un
aspecto destacable es, por demás, la fascinación que semejante reino escondido,
y sus habitantes, ha venido despertando, sirviendo de nutriente e inspiración
de corrientes estilísticas, tanto de las artes plásticas, como de la música o
la literatura. Por mencionar unos pocos casos, la pintura prerrafaelita, la
poesía de William B. Yeats, las obras de J.R.R. Tolkien, o la música de
Waterboys o de la muy célebre Enya. Dicho
de un modo abierto y claro: los mitos y las leyendas del intermedio mundo
escondido animan parte de la producción cultural de un mundo contemporáneo que,
a la postre, quiere observar algún resquicio para alejarse de las poderosas
seducciones de la modernidad.
Un
reencuentro con el mundo natural no ha de ser únicamente en clave ecologista,
sino aquel de la mirada, digamos tradicional y pagana, en el que se vuelva a otear
un mundo nuevamente encantado, entendido como un lugar a la par maravilloso y
peligroso, pero dotado de misterio y de sentido.
Prof. Dr. Julio López Saco
UM-AEEAO-UFM, febrero, 2022.
1 de febrero de 2022
Qijia: una cultura china de la Edad del Bronce
Esta
cultura de la Edad del bronce, fechable entre 2200 y 1650 a.e.c. se desarrolló
en la región de Gansu y del Qinhai oriental, teniendo como epicentro la
localidad de Lanzhou. El nombre, otorgado en 1923, procede de las tuinas de los
sitios Qi Jia Ping[1].
La cultura que la precedió en la zona fue la cultura Majiayao, caracterizada
asimismo por el trabajo metalúrgico. En consecuencia, Qijia es la sucesora de
Majiayao en el Gansu oriental y central, así como en el Qinhai oriental.
Si
bien en un principio se creyó que Qijia fue la primera cultura neolítica del
Gansu, lo cierto es que posteriores excavaciones han demostrado que parte de la
cultura Qijia no fue más que una sucesora de la occidental cultura de Yangshao,
al mismo tiempo que ciertas fases posteriores de la cultura de Longshan del
área en la que se distribuyó la cultura Qijia existieron con la influyente
presencia de la cultura Andronovo.
La
cultura Machang, floreciente entre 2500 y 2000 a.e.c. a lo largo del río
Amarillo, y que fue una consecuencia de la cultura Banshan era, en parte,
contemporánea de la cultura Qijia. Aunque eran bastante diferentes, hubo un
intercambio cultural entre ambas. Se puede añadir, además, que determinados
estudiosos consideran la cultura Machang como una fase de la cultura Majiayao,
más extensa y que, en consecuencia, también Qijia deriva de la cultura Machang.
Se
trata de una cultura sedentaria, fundamentada en la agricultura y la cría de
cerdos, empleados en los sacrificios. Los habitantes pertenecientes a esta
cultura domesticaron caballos y fueron capaces de practicar la adivinación
oracular. Sus hachas y cuchillos metálicos parecen apuntar a una cierta
interacción con poblaciones centro-asiáticas y siberianas, en especial con el
complejo cultural Seima-Turbino. Algunos de los más arcaicos espejos en cobre y
bronce hallados en contextos arqueológicos en China fueron confeccionados por
esta cultura.
Son
más de trescientos cincuenta los sitios relacionados con Qijia (unos pocos en
la Mongolia Interior y en la provincia de Ningxia), sobreimpuestos a los de
Majiayao, destacando Qinweijia, Lajia, Dahezhuang y Huangniangniangtai, en los
que han salido a la luz objetos de cobre, estaño y bronce, además de cerámica.
La cerámica, en buena parte pizas rojizas, fue hecha a mano. Aunque con sus
rasgos estilísticos propios, la cerámica muestra elementos comunes de la
cultura Majiayao y de la cultura Longshan de la región de Shaanxi.
Típico
de la cerámica Qijia son las jarras con cuello estrecho y dos asas verticales
curvas con un pico ensanchado. Algunas piezas aparecen pintadas con rombos o
modelos reticulados, en ocasiones con presencia de ranas estilizadas.
Las
gentes Qijia se asentaban en pequeños poblados de casas rectangulares
construidas a nivel del suelo, con presencia de cementerios adyacentes. Los
hogares, redondos o cuadrados, podían estar en el interior o el exterior de las
viviendas. Los techos estaban soportados por pilares. Los fallecidos se
inhumaban en tumbas individuales, acompañados de bienes funerarios en la forma
de herramientas hechas en hueso o de piedra, mandíbulas de cerdos, vasijas
cerámicas y huesos oraculares. En estos cementerios se hallaron evidencias
de rocas y sacrificios de animales
dispuestos en círculo.
Las
herramientas propias de la cultura Qijia fueron realizadas básicamente de
piedra y hueso. Es el caso de utensilios de comer en forma de cuchara o
cuchillos. Parece posible, aunque no es seguro, que la cultura Qijia haya sido
el origen del procesamiento del cobre en la zona de Gansu. Alrededor de cincuenta
artefactos de cobre fueron encontrados en cuatro sitios, incluyendo punzones, cuchillos,
hachas y cinceles, así como joyas (anillos y pendientes). Los objetos eran
forjados o fundidos en moldes, y el cobre era ocasionalmente aleado con plomo o
estaño. Las excavaciones realizadas en el sitio de Huoshaogou, perteneciente a una
cultura sucesora de Qijia, sacaron a la luz gran cantidad de objetos de cobre. Incluso
la cultura Erlitou pudo haber adoptado la técnica de procesamiento de cobre de
la cultura Qijia, desarrollándola más.
El
cementerio cultural en Mogou (condado de Lintan, Gansu) y perteneciente a la
cultura Qijia, fue excavado desde 2008. Se han encontrado allí más de mil
tumbas. El área fue habitada durante la primera mitad del segundo milenio a.e.c.,
encontrándose gran cantidad de objetos funerarios, del tipo adornos
y utensilios de hueso, conchas, objetos metálicos y vasijas de cerámica.
Hasta
la fecha actual, este lugar representa el mayor hallazgo acumulado de objetos
de cobre y bronce atribuibles a la cultura Qijia. Los hallazgos son
principalmente cuchillos y adornos como pendientes, cuentas y botones. Algunos
tipos específicos de objetos, caso de torques y brazaletes, no se habían
encontraron anteriormente. Unos pocos artículos fueron fabricados por fundición
y por forja en caliente. También fueron excavados recientemente en el
cementerio de Mogou un par de fragmentos de hierro. Se han
fechado en el siglo XIV a.e.c.
Las
ofrendas funerarias de la cultura Qijia incluyen magníficos ejemplos de
cerámica y ornamentos personales. Los arreglos de los ajuares de los entierros
y sus características asociadas dicen mucho acerca de las creencias religiosas,
aunque los mismos todavía no se han estudiado a fondo. Los enterramientos deben
proporcionar información fiable sobre la vida social y política de esta cultura.
En
las últimas fases de la cultura, Qijia se desplazó desde el oeste y vio reducida
su población. Es probable, a decir de algunos estudiosos que la cultura Siwa sea
la descendiente directa de la cultura Qijia. Incluso, también se piensa que la
cultura Kayue se desarrollaría a partir de la sección occidental de la cultura
Qijia.
En
agosto del 2015, los arqueólogos descubrieron en Lajia evidencias de un
desastre que se remonta a la Edad de Bronce en la provincia de Qinghai. Los
investigadores opinan que un terremoto y las subsiguientes inundaciones del río
Amarillo asolaron la ciudad. Hay restos petrificados de personas (una mujer y tal
vez su hijo abrazándose[2]),
así como de otras acurrucadas para intentar sobrevivir al desastre.
Factores
sociales y ambientales pudieron haber contribuido al desarrollo de un conflicto
durante la Edad de Bronce temprana en el noroeste de China. Esta conclusión
deriva del análisis de ciertos traumas violentos en restos esqueléticos humanos
del cementerio Qijia. La cultura Qijia tuvo su desarrollo durante un dramático
período de cambio social, tecnológico, ambiental y social. La evaluación
osteológica de más de trescientos individuos, adultos y no adultos, del sitio de
Mogou, ha demostrado la presencia de lesiones que indican violencia, incluido
traumatismos por objetos contundentes o punzantes.
Se
encontraron lesiones violentas en varios individuos, sobre todo hombres
adultos. No obstante, no se halló evidencia de trauma en niños. Se encontró
traumatismo craneal en ciertos individuos adultos. Esta letalidad, además del
hecho de que los individuos con trauma eran predominantemente hombres, sugiere una
violencia intergrupal, del tipo peleas, asaltos o guerras. Tanto factores
sociales como ambientales pudieron haber contribuido a este conflicto, aunque
se necesitan datos arqueológicos y paleoambientales sistemáticos para
desenmarañar los numerosos factores causales potenciales.
Bibliografía esencial
An,
Zhimin, "The Bronze Age in eastern parts of Central Asia", en Dani,
A.H. & Masson, V.M. (Eds.). History
of Civilizations of Central Asia, Vol.1. The Dawn of Civilization: Earliest Times to 700 B.C., UNESCO, 1992,
pp. 308-325.
Chen,
Honghai, "The Qijia culture in the upper Yellow River valley", en
Underhill, A.P. (Ed.). A Companion to
Chinese Archaeology, Blackwell ed., 2013, pp. 105-124.
Kunlong
Chen & Xu Jianwei & Chen Kunlong, “Recent Research on Early Bronze
Metallurgy in Northwest China”, en Paul J. (Ed.), Scientific Research on Ancient Asian Metallurgy, Freer Gallery of
Arts, Washington,
2012, pp. 37-46.
Chen,
Jianli & Mao, Ruilin & Wang, Hui & Chen, Honghai & Xie, Yan
& Qian, Yaopeng, “The iron objects unearthed from tombs of the Siwa culture
in Mogou, Gansu, and the origin of iron-making technology in China”, Wenwu, nº 8, 2012, pp. 45-53 (en chino).
Loewe,
M. & Shaughnessy, E.L. (Edts.), The
Cambridge History of Ancient China: From the Origins of Civilization to 221 BC.,
Cambridge University Press, Cambridge, 1999.
Chang,
Kwang-chih, The Archaeology of Ancient
China, Yale University Press, 1987.
Liu,
Li, The Chinese Neolithic: Trajectories
to Early States, Cambridge University Press, Cambridge, 2004.
[1] En 2008, el Instituto Provincial de Reliquias Culturales y Arqueología de Gansu
encargó a Shaanxi Longteng Exploration
que perforara sistemáticamente el sitio Qijiaping. Se encontraron reliquias culturales (casas, estufas, hornos
cerámicos, tumbas), unos restos que se
consideraron ruinas pertenecientes a la cultura Qijia. Además de las tumbas
encontradas, había sitios de casas relativamente concentrados, hornos y fosas
de ceniza, además de acequias esporádicas. Unos años después, en 2013, Chen Yue
escribió su tesis doctoral centrada en el sitio. En ella discutió las etapas y
los orígenes de la cultura Qijia. La tesis se basa en el análisis de la
cerámica. Divide el sitio Qijiaping en tres períodos, mientras que la cultura
Qijia se parcela en cuatro etapas. Los períodos Qijiaping del uno al tres
pertenecen a la segunda, tercera y cuarta etapas de la cultura Qijia,
respectivamente. El cementerio Qijiaping debe pertenecer al último período Qijia.
La tesis de Chen Xiao también señaló que, a partir de la segunda fase de la
cultura Qijia, el centro de distribución de la cultura comenzó a cambiar hacia
la cuenca del río Tao. Chen
Xiao analizó en detalle, finalmente, más de cien tumbas Qijiaping excavadas.
Dividió la cerámica de Qijiaping en tres grupos, A, B y C, coexistiendo los
tres. El grupo A es el cuerpo principal, y los grupos B y C apenas se ven, o
rara vez, en otros sitios culturales Qijia. La tumba individual Qijiaping (M20)
coexiste con la cerámica de la cultura Siwa, similar al descubrimiento del
sitio Mogou, lo que demuestra que la cultura Qijia tardía y la cultura Siwa
temprana de la cuenca Taohe se superponen, al menos, parcialmente
[2] Los resultados de ADN han
indicado, no obstante, que los restos esqueléticos de un adulto y un niño
encontrados encerrados en una suerte de abrazo a fines del Neolítico o
principios de la Edad del Bronce en Lajia no son, de hecho, madre e hijo.
20 de enero de 2022
Hibridismo en los mitos. Significación y simbolismo
Imágenes (de arriba hacia abajo): la
etrusca quimera de Arezzo, hecha en bronce. Museo Arqueológico de Florencia;
mosaico de suelo con figuración (esfinges, grifos, leones y una nereida sobre
una criatura marina) y decoración geométrica. Casa de los Mosaicos, Eretria,
datado en el siglo IV a.e.c.
Los
híbridos, de aspecto en ocasiones monstruoso, son seres míticos, propios de los
ámbitos liminales, característicamente ambiguos. Con doble o triple naturaleza,
son la esencia de la metamorfosis, la transformación[1].
Son los pobladores, y a la par los delimitadores, de un espacio simbólico,
aquella de la eschatiá, la frontera,
de lo antisocial e inesperado, así como de las fuerzas que disgregan; por lo tanto,
de la muerte. Habitan esas regiones limítrofes en las que los humanos entran en
contacto con las deidades, siendo, en tal sentido, manifestaciones de lo divino
y metáfora del inmenso poder de las divinidades. Tales regiones limítrofes son
espacios antihumanos, configuradoras de la geografía propia de la alteridad,
que consiste en paisajes montañosos, agrestes, incivilizados, islas de los
confines mundanos, abismos del mar, reinos intermedios y un espacio radical de
la muerte, simbolizada por el intrincado laberinto. Como seres liminales
comunican esferas extremas de la experiencia, circulando de un mundo a otro en
forma de démones intermediarios. En
este orden de cosas, protegen las tumbas y facilitan el no siempre fácil ni
cómodo, tránsito hacia el más allá.
Se
puede hablar de dos tipos de hibridación. La primera es la biológica, a través
de la yuxtaposición o mezcla de elementos anatómicos de distintas especies
animales, lo cual incluye al ser humano. Puede predominar el aspecto zoomorfo
en seres constituidos por elementos humanos y animales, como las esfinges, o
también estar equilibrados los propios de animales en aquellos formados con partes propiamente animalescas,
caso de los leones alados o los famosos grifos. Los seres híbridos en los que
predomina el aspecto antropomorfo suelen representar deidades (piénsese en la
diosas aladas, sin ir más lejos, cuyo carácter psicopompo es particularmente efectivo). La segunda es la cultural,
no específica, que se obtiene de la mezcla de distintos componentes culturales,
entre los que destacan los aspectos del salvajismo y la domesticación.
El
híbrido pertenece al origen, a la metamorfosis original de la que los seres
míticos emergen. En la mitología griega, por ejemplo, los híbridos poblaban los
abismos marinos al inicio de los tiempos, previo al surgimiento de los dioses
olímpicos. Originariamente la naturaleza es fluida, de forma que los límites
entre entidades y cosas permanecen en confusión, en tanto que materia y espacio
pertenecen a un todo, resultando ser una mezcla amalgamada[2].
Muchas
son las funciones que pueden desempeñar[3].
Actúan como mensajeros, guardianes protectores, servidores y acompañantes,
ejerciendo el rol fundamental de comunicar la esfera humana y divina. Aunque
adversarios del héroe, pueden llegar a ser sus aliados, puesto que son seres
dotados de capacidades proféticas y saberes inmemoriales[4],
conocedores de invisibles caminos, además de guardianes de secretos ocultos al
ser humano. Su naturaleza pervertida y salvaje pervierte el comportamiento
humano, seduciendo con un erotismo que también es poder fecundador y
engendrador de una nueva existencia. En un especial sentido, expresan la
ruptura, fruto de la subversión, que proponen los dioses al ser humano para
propiciar su acceso al ámbito de la vida eterna.
El
héroe tiene el deber de eliminar aquello no domesticado, salvaje, lo que se
halla al margen de la polis para así, ganarse su lugar en la ciudad y
garantizar, de paso, la continuidad de la misma
Se
trata de entidades que, perteneciendo a una geografía liminal y a un tiempo
distinto, habitan la historia narrada, viviendo en los numerosos relatos de
inquietos viajeros, geógrafos, etnógrafos y logógrafos, en esa literatura de
maravillas, paradoxográfica, tan adecuada a los banquetes. Ya se ha dicho que
el ser híbrido sirve como indicador de los confines del mundo conocido y, por
ende, controlado. Anclados en la mentalidad griega, funcionaban en la
estructura constructiva de su pensamiento sobre el mundo. Dicho de otro modo:
eran imprescindibles para su composición del espacio (más amplio que el
nuestro), que incluía el allende.
Estos
seres y entidades de semántica y naturaleza proteiforme hacen las veces de
polivalentes signos que se muestran integrados, como necesarios, en el sistema
de pensamiento del arcaísmo griego. Seres ctónicos,
telúricos, ancestrales y primigenios, están vinculados a las fuerzas
fecundadoras naturales. Gracias a su presencia y acción se nos presentan dos
mundos, el primigenio y el humano, siendo el primero anterior al humano, en el
que estos seres híbridos personifican y simbolizan las fuerzas ocultas y
descontroladas de la naturaleza, propias de dicha esfera. En consecuencia, el
híbrido se integra en el discurso de valores y creencias propio de las
sociedades aristocráticas arcaicas del mundo griego antiguo[5].
Dicho con otras palabras, seres míticos como las Harpías, Medusa, Cerbero,
Quimera, Tifón, Equidna o los centauros y tritones, han servido para pensar y
representar el mundo y, por consiguiente, para entender su complejo
funcionamiento.
El
hibridismo zoomorfo en particular, conforma elementos que el pensamiento
necesita para poblar los múltiples territorios marginales, aquellos del ritual
y la muerte. Debe apuntarse que en el período del Paleolítico el ser humano vivía
indiferenciado de los animales y éstos se representaban como personas, con
características humanas. En tal sentido, ambas categorías, animal y humana, no
se concebían como distintas, de forma que la vida de presas y cazadores
configuraba un fluido continuo. Será en el proteico imaginario prehistórico en
el que los teriántropos arraiguen, siendo comunes las representaciones de
hombres-animales. De ahí su prolífica presencia en mitos egipcios, por ejemplo[6].
Con posterioridad, ya en el Neolítico, el ser humano entiende ya al animal como
una realidad externa y no como una parte constitutiva de él mismo. Sin embargo,
permanecerán en latencia, en estados alterados de conciencia, hombres,
concretamente chamanes, que podrán en sus astrales viajes, transformarse en
animales.
Así
pues, mediante estos míticos seres fabulosos nos ubicamos en un espacio y un
tiempo mitológico, evocando un mundo sobrenatural, un específico ordenamiento
fuera del tiempo y el espacio humanos, con el contrasta pero al que le resulta
necesario apelar para entender su posición en el mundo. Estos seres fantásticos
son los protagonistas principales de escenas simbólicas y, probablemente, los
evocadores esenciales de leyendas que refieren mitos de los orígenes. Toda la
serie de bestias híbridas se integran en
un diálogo con lo infinito, pues actúan como mediadores de humanos y
divinidades. Mortales o inmortales, en grupo o individuales, su pertenencia a
ambientes liminales provoca su asociación a ritos iniciáticos y de paso, así
como su vinculación a las historias heroicas, representando el poder y la
memoria.
En
la esencia de estas criaturas míticas encontramos esbozado lo exótico, lo
extraordinario y lo monstruoso. Lo exótico se remarca en el sentido
psicológico, indicando lo no familiar y lo lejano; lo extraordinario, contrario
a lo cotidiano, implica el carácter de excepcionalidad y, por consiguiente, el
mundo de lo sobrenatural, ya que su fantástica naturaleza es el referente del
viaje inframundano, más allá de la esfera de la realidad. Finalmente, lo
monstruoso es el símbolo de la imaginación, lo inexplicable y lo fantástico. En
tanto que criaturas mixtas, ficticias, son creaciones simbólicas en las que se
fusionan múltiples y diversas naturalezas. En sí mismas, creadas con fines
apotropaicos y mágicos, implican la suma de fascinación, miedo a lo que no se
conoce y curiosidad ante lo desconocido.
Prof. Dr. Julio López Saco
UM-AEEAO-UFM, enero, 2022.
[1] Su
doble, triple e incluso múltiple naturaleza, implica una ambigüedad peligrosa,
en tanto que nos encontramos ante dispares naturalezas que pueden bien
compenetrarse o bien diferir, lo cual puede provocar un mundo de opuestas
tensiones dinámicas, de luchas por imponer su específico criterio.
[2] Los
espacios y tiempos alejados de nuestra experiencia aparecen habitualmente
poblados de monstruos y seres híbridos.
[3] La
hibridación y, con ella, la monstruosidad, no radica únicamente en un tamaño
desproporcional o una forma especial, pues la hibridación es no solamente
física sino también funcional.
[4] La
hibridación tornada en sabiduría es una sabiduría acumulada que procede de un
doble ámbito diverso de percepción, de
experiencia, sumadas y potenciadas en un ser mixto. Tal capacidad de sabiduría,
de ostentar ancestrales secretos, es una capacidad de la que el héroe (en buena
medida su némesis) puede valerse
para, paradójicamente, eliminar a estos seres híbridos.
[5] Muchos
seres híbridos tienen como función legitimar las aristocracias, de ahí que
tales seres monstruosos, divinos, semi divinos, no se suelan encontrar
habitualmente en ambientes cotidianos o domésticos.
[6] En el antiguo Egipto una deidad podía representarse de manera antropomorfa, con cuerpo humano y cabeza de animal, o con la completa apariencia de un animal. Si por un lado, los rasgos humanos hacían accesible la divinidad, las formas animalescas probablemente servirían para transmitir un carácter insondable, misterioso; en esencia, un poder natural. Tal sincretismo se encuentra detrás de la actitud egipcia de asimilar creencias y concepciones distintas que están en contradicción.
10 de enero de 2022
Peculiaridades militares de Cartago
Imagen: elefantes
de guerra atacando la formación romana durante la célebre batalla de Zama.
Ilustración de Cornelis Cort, en 1567.
El
ejército púnico, siempre pendiente de la extensión de los territorios que de
Cartago dependían, precisaba la combinación de un poderoso contingente
terrestre con una amplia flota que fuese capaz de asegurar las rutas mercantiles
y de comunicación entre las islas de Sicilia y Cerdeña, el norte de África y la península Ibérica. A
pesar de los enfrentamientos sostenidos contra Siracusa en los siglos V y IV
a.e.c., Cartago fue incapaz de organizar un ejército permanente convenientemente
entrenado y dotado de una idiosincrasia propia así como de un sistema de mando adecuado
que le facilitara definir un modelo de combate estricto. Las derrotas ante
Marco Régulo en África al comienzo de la Primera Guerra Púnica, provocaron el
rechazo a los generales cartagineses, de manera que se entregó el mando a un
foráneo, al lacedemonio Jantipo.
Los
gastos necesarios para sufragar la flota y un ejército compuesto básicamente
por mercenarios provocarán una enorme carga en las finanzas de Cartago, un
hecho que habría de condicionar ciertas decisiones políticas en el siglo III, como
aquella de no abonar las soldadas a los mercenarios del ejército de Amílcar repatriado
desde Sicilia al culminar la Primera Guerra Púnica, ocasionando una sublevación
entre 240 y 238 a.e.c. dirigida por Mathos, o como el caso de la conquista
bárquida de la península Ibérica a partir de 238. Con la intención de dominar
las explotaciones mineras del sudeste.
La
falange, que estaba formada por los ciudadanos de Cartago, conformaría el
núcleo del ejército a lo largo del siglo IV a.e.c. Se trataba de un cuerpo de
elite que nunca combatía fuera del territorio africano. Se ubicaba en el centro
de la formación del ejército, detrás de los célebres elefantes, siendo
protegido en los flancos por los auxiliares mercenarios y la caballería. El
máximo de la recluta cartaginesa se ha fijado en casi veinticinco mil infantes,
unos cuatro mil jinetes y algo más de trescientos elefantes. A ello habría que
añadir muy probablemente, un gran contingente de tropas auxiliares mercenarias,
formadas por libios, iberos y númidas, según señala Plutarco. Se
puede afirmar que el núcleo principal de las tropas de
infantería cartaginesas lo conformaban los mercenarios. Eran captados por
reclutadores a lo largo y ancho del Mediterráneo. En las guerras efectuadas por
Cartago, combatieron desde Africa a Italia, por salario y botín, al servicio de
la metrópoli púnica, griegos de poleis
distintas, lacedemonios, baleares, galos, iberos, númidas africanos y
celtiberos.
Empleaban
como panoplia un yelmo tracio con crinera metálica, aunque también pudieron
emplear cascos de bronce cónicos sin visera. Además, empleaban una coraza
metálica de hierro, luego sustituida, ya
en el siglo III, por las cotas de malla itálicas, además de grebas de bronce.
Otras
armas de los mercenarios eran el escudo circular cóncavo de tipo griego, la
lanza corta o la jabalina (longche).
Los
ciudadanos configuraron parte esencial de la caballería púnica, diferenciada de
los jinetes númidas y libios. Armados de forma análoga a la infantería,
constituían una caballería pesada que se reclutaba entre la nobleza, siendo equipada a su costa. En numerosas ocasiones formaron
la guardia personal de los jefes del ejército.
Los
oficiales superiores, surgidos entre las familias principales de la nobleza
agraria o bien ciudadana cartaginesa, configuraron
una elite vinculada por lazos de parentesco, algo que les garantizaba el acceso
al mando de las tropas. Sin embargo, su estatus no siempre les protegió de las
consecuencias de sus equivocaciones, pues era común la ejecución de los mandos
militares acusados de incompetentes, sobre todo crucificados. En ciertos casos,
como los Barca en la península Ibérica en la segunda mitad del siglo III, el
comando supremo del ejército permanecía siempre en una misma familia.
Durante
los períodos de paz, se ignora la estructura de mando ni cómo se adaptaba ésta al
comenzar las hostilidades. Polibio parece señalar la existencia de un par de generales o mandos
supremos en el ejército cartaginés; uno de ellos permanecería inicialmente en Africa
con las tropas de reserva, mientras que el otro combatiría, con los mercenarios
y el apoyo de la flota.
Poco
se sabe acerca de los cargos del cuerpo de oficiales. Destaca, siempre según
Polibio, el de boetarco (un jefe de tropas auxiliares). En cualquier caso, debe
suponerse que los mercenarios contarían con sus sistemas propios de mando, que
garantizasen la cohesión de las tropas.
Parte
crucial de la caballería cartaginesa la conformaban los jinetes númidas,
quienes cumplían misiones de enlace, exploración y persecución de las tropas
vencidas con la intención de ampliar el número de bajas. También eran empleados como cebo en las
emboscadas debido a su gran movilidad y rapidez para replegarse. Como arma
defensiva usaban un escudo circular,
mientras que jabalinas para atacar, vistiendo habitualmente una túnica corta. No
obstante, los jinetes que Cartago alistaba en el norte de África podían ser
asimismo, gétulos o libios. Ya en el siglo IV a.e.c., la caballería cartaginesa
empleaba además los carros de guerra arrastrados por un tiro de cuatro
caballos, que seguía el modelo asirio.
Introducidos
en Occidente por Alejando Magno, los elefantes se constituyeron como un arma habitual
en las guerras de las centurias III y II a.e.c., empleándose como fórmula para
imponerse a las disciplinadas formaciones de infantería pesadamente armadas. El
problema era que Cartago no podía abastecerse de forma continua de paquidermos indios,
de forma que obtenía los africanos en la región del Sahara, aunque eran más
pequeños que los asiáticos.
Las
primeras batallas en el Mediterráneo central en las que se utilizaron elefantes
fueron las campañas de Pirro en Sicilia y el sur de la península Itálica, creando
terror entre las legiones romanas que no sabían enfrentarlos. Según los textos
clásicos los elefantes se empleaban utilizando su fuerza y masa corporal con la
intención de hundir las líneas y pisotear las tropas. No se menciona la
existencia de torres de madera sobre el lomo de los animales desde las que
combatirían piqueros y arqueros. Sin embargo, en ciertas terracotas y vasijas pintadas
se representan torres de madera que habrían sido usadas por Pirro y los reyes
seléucidas. Roma, tras haber sufrido a los elefantes como arma
de guerra los introdujo en su ejército, empleándolos sobre todo en la península
Ibérica durante las Guerras Celtibéricas.
Sin
duda, el ideal fundamental tanto de Cartago como de las ciudades de la Magna
Grecia consistía en repetir la falange macedónica, cuya organización se conoce gracias
a las descripciones de Asclepiodoro y
Polibio. Esta formación fue considerada en el mundo griego un invencible sistema
de combate hasta las derrotas de Cinoscéfalos y Pidna (168 a.e.c.) ante las
flexibles legiones romanas.
Los
soldados cartagineses aportaron influjos mediterráneos, que convivirán, mezclándose,
con aquellos autóctonas, a su vez influidos por los galos. Fue el singular caso
de la adaptación de las espadas de La
Tène que darán como resultado el gladius
hispaniense.
Prof. Dr. Julio López Saco
UM-AEEAO-UFM, enero, 2022.
1 de enero de 2022
Arqueología y arte minoico-cretense y micénico
Imágenes, de arriba
hacia abajo: la Dama de Micenas, pintura al fresco micénica, datada en el siglo
XIII a.e.c. Museo Arqueológico Nacional de Atenas; vista parcial de la
ciudadela de Micenas, con el círculo de Tumbas A; Friso de los Grifos, pintura
mural de la sala del trono del palacio de Cnosos. Período Minoico II, hacia
1450-1400 a.e.c.; pintura mural con el Fresco de la Procesión restaurado, del
palacio de Cnosos. Hoy en el Museo Arqueológico de Heraklión y; deidad minoica
de las serpientes, Museo Arquelógico de Heraklión, datada hacia 1600 a.e.c.
La
arquitectura minoica es arquitrabada y aterrazada, con presencia de muros de
piedra enlucidos y soportes en forma de pilares y columnas, estas últimas
policromadas. La columna era normalmente de madera con un fuste liso o estriado
y con la parte inferior menos ancha que la superior. Los techos estaban
formados con vigas de madera. Las ciudades, como Gurnia o Akrotiri, no tenían
murallas y contaban con casas de dos pisos, algunas decoradas con pinturas. Por
otro lado, no hay constancia de templos, solamente de santuarios rupestres en
las montañas o en las cavernas. No obstante, existían oratorios en los
palacios, en los que pudo haber algunos altares.
En
la arquitectura funeraria destacan sobremanera los tholoi (cámaras circulares cubiertas con falsa cúpula, antecedentes
de los ejemplares micénicos), así como las tumbas en forma rectangular con
varias cámaras. En los ajuares funerarios aparecieron notables sarcófagos,
algunos de ellos rectangulares, con patas y tapadera, hechos en terracota.
La
principal tipología arquitectónica minoica es, sin duda, la referida a los
palacios, complejos de construcciones de carácter abierto, erigidos en lugares
elevados, de carácter funcional, organizados en torno a un gran patio central,
con estancias público-administrativas y habitaciones privadas. Su trazado es
laberíntico y asimétrico, contando con dos o tres plantas con terrazas. Las
estancias se decoraron con pinturas al fresco. Entre los más célebres se
encuentran Faistos, Cnosos, Malia y Hagia Triada.
La
escultura minoico-cretense se halla en forma de pequeñas esculturas exentas,
hechas en porcelana vidriada, marfil, oro o terracota. Se trata, mayormente, de
esculturas femeninas de diosas o sacerdotisas. Destacan las llamadas Damas de
las Sierpes, datadas en el Minoico Medio, trajeadas, con faldas con volantes y
con un escote que deja el pecho al descubierto. Los tocados suelen ser tiaras
con presencia de animales. El relieve, por su parte, es poco común. Se
encuentra reflejado en vasos, probablemente de uso ritual, en los que hay
bajorrelieves con decoración antropomórfica y geométrica. Sobresalen, en tal
sentido, el Vaso del Príncipe, el Vaso de los Segadores y los Vasos de Vafio.
La
pintura es un clásico referente estético minoico-cretense. Sus ejemplos suelen
datarse en el Minoico Medio y, sobre todo, el Reciente, entre 1550 y 1400
a.e.c. Se trata de una pintura al fresco con colores minerales sobre muros
estucados, cuyos precedentes inmediatos se hallan en el Egipto del Reino Nuevo
y también en el mesopotámico palacio de Mari, en Siria. Hay un empleo
primordial se colores vivos, claros, planos e idealizados (por ejemplo,
delfines o monos azules), con predominio del azul, el verde, el ocre y el
blanco. Es una pintura sin profundidad, con una temática vitalista y cotidiana,
con presencia de animales, reales o fantásticos, predominando la fauna marina, los
paisajes y las escenas rituales o de juegos.
Se
puede catalogar como una pintura elegante, de formas ondulantes, con una
figuración humana en la que las personas se representan jóvenes, atléticas y
ágiles. Las mujeres aparecen vestidas con un largo vestido con falda de
volantes, además de portar adornos y peinados auténticamente sofisticados. Los
fondos suelen ser lisos y unicolor. Se destacan, por ejemplo, el príncipe de
las flores de lis en Cnosos, tal vez un rey-sacerdote; la parisina, una mujer
noble o sacerdotisa, con un perfil marcado con líneas y un traje con un lazo
sacro a la espalda; el fresco de la tauromaquia, en Cnosos; el pescador (en Akrotiri),
un chico de piel oscura con una sarta de peces, en una postura que recuerda la
pintura egipcia; o los pugilistas, dos naturalistas niños luchando en una
suerte de combate de boxeo.
La
cerámica destaca a partir del Minoico Medio, sobresaliendo la llamada cerámica
de Kamares, de fondos oscuros con decoración geométrica y figuración zoomorfa
marina. También es relevante la cerámica de Estilo de Palacio, del Minoico
Reciente. Es naturalista, con presencia de formas vegetales estilizadas, así
como de animales marinos como la estrella de mar, el pulpo o la medusa, que
ocupan con sus cuerpos casi toda la vasija.
En
lo tocante al arte micénico, lo primero que habría que señalar es que se trata
de un arte desarrollado en el período helénico continental a fines de la Edad
de Bronce, entre 1600 y 1200 a.e.c. En la arquitectura sobresalen las
ciudadelas fortificadas en lugares elevados (Micenas, Tirinto), con presencia
de murallas ciclópeas, así como el mégaron
(salón de los palacios a uno de los lados del patio central). En estas
ciudadelas amuralladas había una puerta de entrada principal de gran tamaño,
como la célebre Puerta de los Leones en Micenas, sobre cuyo dintel destacan dos
leones en relieve frente a una columna. También son un referente principal los
palacios (en Pilos, Tirinto o Micenas), centros administrativos organizados en
torno a una serie de patios. Las diversas salas tenían funciones muy diversas.
Sobresale, fundamentalmente, el Palacio de Néstor.
El
mégaron, por su parte, entendido como
el antecedente del templo griego arcaico, constaba de un pórtico in antis, un vestíbulo o pronaos, una
sala principal (naos), con un hogar
central rodeado de columnas, y una sala del tesoro. Inicialmente era el lugar
en donde los reyes recibían las delegaciones o se celebraban banquetes
rituales. Más tarde se emplearon para rendir culto a las deidades a través de
esculturas y exvotos. Fueron muy relevantes de los Micenas, Tirinto, Atenas y
Pilos.
En
lo concerniente a la arquitectura funeraria hay que mencionar el Círculo de
Tumbas de Micenas, en el interior de la ciudadela. Se trata de sepulturas
rodeadas de una muralla. Además debe mencionarse la famosa Tumba de Atreo
(llamada Tesoro de Atreo o tumba de Agamenón), un tholos abovedado precedido de un corredor que pudo contener los
restos de algún soberano de Micenas.
En
lo que se refiere a la escultura, hay que señalar que es de pequeño tamaño,
hecha en marfil, terracota y piedra, representando figuras antropomorfas. El
cuerpo es un cilindro en el que destacan los dos senos, además de los ojos
grandes, redondos y una nariz pronunciada. En cualquier caso, también hay una
figuración zoomorfa (a base de toros) así como de carruajes de guerra. El
ejemplo más peculiar es la denominada Tríada Divina (dos mujeres vestidas pero
con los senos descubiertos y un niño delante de ambas). Parecen representar a
Perséfone, Deméter y Lacco (Triptólemo), representando con ello la fertilidad
agraria.
La
pintura micénica es de influencia cretense. Se focaliza en la pintura al fresco
sobre paredes con estuco, destacando los colores azul, rojo, amarillo y blanco.
En lo relativo a la temática destacan las escenas de caza y de guerra, además
de la figuración geométrica. Son relevantes las pinturas de los palacios de
Pilos y de Tirinto. En Tirinto se encuentra la no menos célebre Dama Oferente,
una figura femenina con los pechos al descubierto y un sofisticado peinado, que
lleva una ofrenda en sus manos.
En
el apartado de la cerámica y la orfebrería hay que remarcar que hablamos de una
cerámica decorada con motivos bélicos, escenas de caza y pesca, además de
motivos mitológicos. Todo ello acompañado de figuración geométrica, como
espirales y meandros. Existieron ejemplares metálicos, sobre todo en bronce, y
también en marfil. Un aspecto destacado en el ámbito de la orfebrería son las
armas, los vasos de bronce martilleado y las máscaras funerarias en oro (como
es el caso de la famosísima máscara de Agamenón, que apareció sobre la cara de
un cadáver en la Tumba V del Círculo de Tumbas A de Micenas). También abundan
no obstante, como parte del ajuar funerario, las espadas, cuchillos, copas y
coronas.
UM-AEEAO-UFM, enero, 2022.
15 de diciembre de 2021
El mito en la figuración del bárbaro y la identidad griega
Placa de mármol en el que
combaten Amazonas contra guerreros desnudos. Frontal de un sarcófago ático
(siglos II-III). Museo de Brescia.
Será
principalmente en la tragedia ática, a lo largo del siglo V a.e.c., el lugar
donde se acabe estructurando una figura del bárbaro. En ella se articulará un
discurso de alteridad. Los mitos, no obstante, no contaban con suficiente
número de personajes bárbaros para enfatizar esa mirada sobre el otro que
empezaba a imperar. En consecuencia, se inventarían nuevas personalidades. Es
el caso concreto del Polimestor tracio en la Hécuba de Eurípides o el rey Thoas del Tauro en su obra Ifigenia en
Tauris. Al tiempo, también se barbarizaron héroes griegos, como el héroe
eleusino Eumolpo, transformado por Eurípides en su Erecteo en un agresivo tracio, o Tereo, originalmente un héroe
cultual de Megara, que se convierte en un salvaje soberano de Tracia en la obra
de Sófocles que lleva por título su nombre.
Se
ha pensado que el propio Eurípides pudo ser el responsable de la conversión de
Medea, figura cultual corintia tal vez vinculada con el Agamedes de Ilíada, en una malvada hechicera de la
Cólquide. En todos ellos perviven atributos característicamente bárbaros, así deilia o cobardía, adikia (injusticia) o amathia
(tontería).
Esta
suerte de contravalores se contraponen a los valores propios griegos; es decir,
andreia o coraje; dikaiosyne,
justicia o la consabida sabiduría (sophia).
Los esquemas iconográficos al respecto son elocuentes; las batallas entre
centauros y lapitas, troyanos y griego o helenos y amazonas son
representativos, como también monumentos atenienses de la quinta centuria antes
de la Era como el Theseion o el mismísimo
Partenón. En estos casos no son los héroes del mito, sino los persas, quienes
desempeñan un barbárico rol, en tanto que se les considera decadentes, como los
troyanos, afeminados, a la par de las amazonas, o directamente brutos, emulando
a los centauros.
El
carácter agregado generado por las relaciones genealógicas puede explicar cómo
los persas mantuvieron que su padre fundador epónimo, Perses, había sido en
realidad el hijo del héroe argivo Perseo. Recordemos que Esquilo, en Persas, asocia el epíteto “nacido del
oro” a los persas, una referencia, se entiende, al hecho de que Dánae había
concebido a Perseo tras ser embarazada por Zeus en forma de lluvia dorada.
La
aparición de este anti tipo serviría para definir la identidad helénica, aunque
la misma fue cambiando con el paso del tiempo. En la etapa arcaica la
autodefinición griega era de agregación, evocando las similitudes y analogías
con poblaciones foráneas por medio del establecimiento de míticas relaciones de
parentesco en el seno de la genealogía helénica; en el período clásico la “helenicidad”
ya se definía por oposición, por mediación de la comparación diferencial con los bárbaros; esto es, las diferencias que
se percibían eran el fundamento para construir, muy elaboradamente, una identidad
específicamente helénica, siempre bajo el sustento del mito.
Un
determinado lenguaje, costumbres, temperamentos y caracteres, serán los
referentes de los bárbaros. En tal sentido,
funcionaría igual para los griegos, constituyendo el criterio de la identidad
helena. El criterio cultural, por tanto, reemplaza al étnico. La
“helenicidad” será una lengua, la sangre, costumbres, lugares de culto y
sacrificios comunes. Las grandes celebraciones y certámenes religiosos fomentarían
la idea de helenismo y, por consiguiente, de la existencia de una religión,
lengua, valores y costumbres comunes. En los Juegos Olímpicos las pruebas eran individuales,
lo que implicaba el mantenimiento del antiguo ideal del héroe singular que
buscaba ser reconocido el mejor gracias a la victoria alcanzada sobre un
adversario de extrema valía. Así pues, la fuerza, destreza, velocidad y aguante
siguieron siendo las cualidades primordiales, las mismas a las que aspiraban
los míticos héroes guerreros homéricos.
Prof. Dr. Julio López Saco
UM-AEEAO-UFM, diciembre, 2021.
8 de diciembre de 2021
Hibridismo zoomorfo en la mitología: las Nereidas y sus monturas
Referencia de las imágenes en el texto
Las Nereidas[1], habitantes de la
geografía liminal marina, cabalgan sobre diferentes criaturas marinas de las
profundidades, sobre calamares, hipocampos, tritones, peces, delfines y
monstruos marinos, todas ellas asociadas a Escila o a los ketoi, no a
personajes híbridos masculinos.
Dos de sus
monturas principales son los hipocampos y ketea, ambas estrechamente
relacionadas. El hipocampo, monstruo híbrido, mezcla la parte posterior de una
sierpe marina y la anterior de un équido, en tanto que el ketos,
monstruo criado por Anfítrite es, sobre todo en las representaciones de los
siglos V y IV a.e.c., una serpiente marina de cuerpo ondulado que finaliza en
una cresta, con cabeza de dragón que muestra un hocico prominente y unas orejas
puntiagudas. En ocasiones, no obstante, puede tener la forma de un gran pez de
dientes afilados, o poseer alas.
Son seres
fantásticos oponentes de héroes como Perseo, sobre todo el ketos,
criatura que es enviada desde el temible abismo marino para llevar a sus
víctimas al Hades. Las Nereidas son las únicas capaces de guiar estas criaturas
y de ser transportadas por ellas, pues las controlan con su simple presencia y
su voluntad.
La montura más
frecuente de las Nereidas es el delfín, que simboliza la alegre serenidad
marina. El delfín es un miembro del
cortejo de Afrodita y suele ser la montura principal, asimismo, del Eros epidelphinios.
Muchas otras veces, se ven a las diosas cabalgar sepias, calamares o
gigantescos peces.
La presencia del
cortejo de las Nereidas posee un destacado valor simbólico. Son personajes
divinos que expresan la capacidad fecundadora de los mares, garantizando una
existencia nueva y diferente más allá de la muerte por medio de ciertos
rituales. En consecuencia, ofrecen un tránsito por un espacio sacro: el mar,
símbolo de devenir, movimiento, paso, transformación, travesía, propiciando
ruptura y disolución en la totalidad.
Las Nereidas
fueron vehículo funerario de Aquiles, así como las asistentes en el tránsito
del héroe hacia otra gloriosa existencia. Fueron, además, las primeras, a lomos
de delfines, en entonar el lamento fúnebre en honor a Patroclo en Troya en el
momento en que Tetis les pidió su plañido. A la muerte de Aquiles regresaron
difundiendo un sonoro y sobrenatural llanto por el mar. No sólo cantaron el
treno fúnebre, sino que fueron las encargadas de conducirle, al igual que a
otros héroes, por medio del proceloso mar hasta Leuke, la isla blanca,
definible como la Isla de los Bienaventurados.
En la pintura
vascular suritálica se introdujeron gran variedad de criaturas marinas en el
cortejo de las Nereidas que portaban las armas para el héroe. El motivo, de
contexto funerario, se representó como ajuar fúnebre, como es patente en un naiskos
de Tarento o en varios apliques de terracota tarentinos hallados en sarcófagos.
En cualquier caso, el cortejo de las Nereidas adquirió un contenido iniciático,
evidenciado en la Italia meridional.
Las Nereidas
también acompañan un peculiar tránsito estrechamente ligado a la muerte. Se
trata de los esponsales. En tales ocasiones, actúan como ayudantes y sirven
como cortejo en el paso la novia de doncella a mujer. Incluso se las pueden
observar como cortejo de Andrómeda, quien, expuesta al terrible monstruo, se
enfrenta a su matrimonio con el mismísimo Hades. La liberación de Andrómeda
implica su paso de doncella a mujer, el renacer a un nuevo estado y, por
consiguiente, el metafórico paso de la vida a la muerte.
Un notable ejemplo
iconográfico con presencia de Nereidas lo conforma un dinos apulio que
actualmente se encuentra en el Museo Arqueológico de Madrid. En esta pieza las
Nereidas asisten al rapto de Tetis. En el centro, Eros porta unas cintas y un
xilófono, mientras Peleo toma a la deidad por su cintura, quien solicita ayuda
a sus hermanas. Un ketos (en realidad Tetis en una metamorfosis agonal)
se enrosca en las piernas del héroe, y una Nereida se encuentra al lado se su
montura, un hipocampo. En el resto de la escena se observan nadando delfines,
peces y otros monstruos. Otra Nereida esté en pie sobre un par de delfines, a
los que mediante unas riendas va guiando, mientras que otra, sosteniendo una
bola de lana y un tímpano, es transportada sobre un gran calamar. El cortejo
nupcial, la boda misma, se anuncia con los regalos que lleva Eros, la Nereida
del calamar y hasta una paloma.
Tetis es en este
contexto el símbolo de la mujer de naturaleza indómita y agreste, sometida por
Peleo tras el rapto por mediación del matrimonio. Así pues, tránsito y
metamorfosis en un paisaje metafórico de ricas valencias.
Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP-UFM, diciembre, 2021.
[1] En número de cincuenta, estas
ninfas son las hijas de Nereo, un dios marino hijo de Ponto y Gea. Se les
adoraba en santuarios ubicados en las regiones costeras. La Ilíada y Hesíodo, además de Apolodoro o
Higino, son algunas de las obras y autores que han transmitido sus
denominaciones, unas pocas coincidentes con las Oceánides.
2 de diciembre de 2021
El “celtismo” como mito cultural. Un referente de idealización e identidad
Imágenes, de arriba
hacia abajo: mapa de la Europa céltica con los movimientos poblaciones; mapa
con la distribución de poblaciones celtas, mostrando
espacios con una presencia de mayor o menor intensidad de lenguas y de cultura
material y; otro mapa en el que figura la distribución europea, y anatólica, de
lenguas celtas.
El
mundo celta de la antigüedad se convertirá en una especie de referente
identitario y cultural, sobrepasando el celtismo como aspecto histórico para
llegar a configurar y consolidar un celtismo como fenómeno cultural
contemporáneo que parte de ese contexto histórico. Los fundamentos de tal
celtismo contemporáneo serán una búsqueda de arraigo, trascendencia y mitificados
ancestros y, por lo tanto, de unas lejanas y remotas raíces que, además, sirvan
de réplica al nihilismo materialista de la modernidad. Esta especie de
esencialismo posee en sí mismo un evidente riesgo: el del egocentrismo
autorreferencial que puede derivar en secesionismo.
Un
específico universo protohistórico será el elemento de sugestión principal. Se
trataría de un sustrato formado por unas culturas de la Edad del Hierro que
habría pervivido en amplias áreas europeas, que se enfrentaría a Roma y se
engarzaría con la cristiandad medieval en la etapa de las invasiones vikingas o
del emperador Carlomagno. Adquirirá un carácter de estado previo a la
antigüedad y de estadio superior a la prehistoria, poseyendo un aura legendaria
o mítica. Ese carácter de esencias puras, primordiales y ancestrales, provocará
una fascinación adictiva en muchos estudiosos del tema y en no pocos
aficionados. La Edad del Hierro será concebida, de tal manera, como la
depositaria de un sentido y una pureza que se consideraban perdidas y que, en
consecuencia, habría que recuperar. Tal carga mítica y épica es el caldo de
cultivo adecuado para una idealización de profundo calado.
Se
habrá despertado, en consecuencia, una evocadora nostalgia por las esencias
puras perdidas desde una perspectiva idealizada y romántica, aunada a la
frustrante decepción que provoca el aburguesamiento moderno. Semejante
esencialismo es reconocible en movimientos neoespirituales e identitarios,
entendidos como necesarios procesos de regeneración espiritual y cultural. En
fin, una esencia tradicional que debe rescatarse.
El
mundo céltico se ubicará en la Grecia primigenia, dórica y aquea, en las
pervivencias germánicas y célticas, así como en una épica heroica y guerrera
medieval, que recordaba el mundo espiritual de la Edad del Hierro. Con ello se
sientan las bases de la fascinación que despierta la celticidad. Homero y su
épica, Esparta, los indomables vikingos, despiertan el anhelo de tradición, de
identidad y espíritu en el proceso de este celtismo que busca raíces y
tradición de sustento.
Este
redescubrimiento de la identidad y las raíces de Occidente se ha venido
expresando en las sociedades druídicas, en un nacionalismo irlandés pancéltico,
en el germanismo teosófico y místico, en la música celta (o en el rock
denominado metal pagano), el wotanismo racista, o el neopaganismo inmanentista
e intelectual. Como no podía ser de otro modo, en semejante capacidad evocadora
de la Edad del Hierro pocas veces se hallará conocimiento histórico, y sí
muchas obras interesadas y manifiestamente falsarias.
La
historia del celtismo va de la mano de la historia de la investigación del
ámbito celta, una investigación que inicia en el Renacimiento a partir de la
relectura reinterpretativa de las fuentes griegas y romanas. De esta época es
al primer estereotipo de eso que se conoce como celta. En los siglos XVIII y
XIX, tanto la lingüística como la arqueología facilitarán la primera
elaboración de la identidad de lo céltico en el ámbito propio de la indagación
histórica. Esta primaria visión identificará un cierto registro arqueológico,
una determinada lengua (el céltico “P”) y una concreta cultura material
(cultura lateniense). Se trata de un monolítico y unilateral concepto de lo
celta y la celticidad que estuvo vigente has fines del siglo pasado pero que
hoy ha sido ya totalmente desmontado.
Los
primeros estudios sobre el mundo celta surgen de las fuentes clásicas, de
informaciones etnográficas de autores de los siglos II y I a.e.c., sobre todo
de parte de César, Diodoro y Estrabón, que toman referencias de Posidonio. El
empleo de estas fuentes propició la falsa impresión de que sus datos servían
para cualquier tiempo y espacio célticos, propiciando un mundo celta homogéneo
y completamente uniforme. Con la lingüística,
además, celta será sinónimo directo de pueblo de habla céltica.
Las
referencias de los clásicos, sobre todo aquellas sobre los druidas o sabios
sacerdotes, encauzaron la primera fascinación por lo “céltico”, de forma que en
el siglo XVIII apareció una primigenia celtomanía que atribuía a estos
personajes la elevación de los monumentos megalíticos prehistóricos, una
romántica y errónea atribución por supuesto, De aquí se entienden las primeras
peregrinaciones a tales monumentos, considerados centros druídicos de saber y
religiosidad célticas, lo cual afianza un arcaico neoceltismo. Además, por si
fuera insuficiente, megalitos y druidas se unen en el siglo XVIII al ciclo
poético de Ossian gracias a James Mcpherson.
La
íntima asociación de druidas, celtas, bardos, guerreros y estructuras
megalíticas configuraron la primera imagen popular de lo celta, una evidente
visión literaria y romántica, más que propiamente histórica, de la realidad de
lo que se entiende por céltico.
Desde
una perspectiva arqueológica, los yacimientos de Hallstatt y La Téne serán un
punto de inflexión en los estudios sobre los celtas. Así, en el último tercio
del siglo XIX se acuña la expresión Late
celtic atribuyéndose el material de la Edad del Hierro tardío o Segunda
Edad del Hierro (sobre todo fíbulas y armas), a los celtas históricos. Tales
vestigios se atribuyen a los invasores celtas que penetraron en la península
itálica en el siglo IV a.e.c., de tal manera que desde ese momento los celtas
históricos ya empezaron a tener una cara arqueológica precisada, en la que el
binomio cultura lateniense y celtas, se impuso con solidez. Esta concepción se
mantendrá hasta los años ochenta del pasado siglo XX.
El
vínculo cultura lateniense y celtas se completa con los conceptos filológicos decimonónicos,
lo que propiciará el establecimiento de una cuna original de lo céltico en
Centroeuropa, dando lugar, a la par, a un proceso de configuración del mundo
celta, que hunde sus raíces en las fuentes clásicas pero también en la
mitología irlandesa. Únicamente a partir de los años ochenta del siglo XX en
adelante se abrirán críticas a estas concepciones, iniciándose con ello una
nueva etapa de la historiografía de la identidad celta.
Desde
las investigaciones de ciertos prehistoriadores británicos se deshace la
homogénea uniformidad, de talante romántico, de la celticidad, entendida hasta
entonces como la predecesora inmediata de aquello que se significa como
europeo. En consecuencia, se deshecha la idea de una única etnia céltica. En
tal sentido, cobrará fuerza la idea de la formación de diferentes tipos de
celticidad que emergerán de una continuada progresión de elementos célticos e
indoeuropeos (proto célticos).
Los
celtas serán, entonces, el resultado de una dinámica (cultural, poblacional,
social) que se precisarán en lo “celta”, solidificación que acontece por medio
de comunidades continuadoras de lo anterior: un común y arcaico sustrato
cultural indoeuropeo que suele denominarse como proto celta. De esta forma,
subsistirían varias provincias en una suerte de céltica europea, la gala, la
centroeuropea, la hispánica, la gálata y la británica, cada una de ellas con
sus propias y diversas peculiaridades.
Incluso
en este nivel de estudio e investigación sobre el mundo celta, no se podrá
evitar el surgimiento del empleo de caudillos célticos como elementos de
reivindicación nacional, como serán los casos de Arminio en Alemania,
Vercingetorix en Francia, Bodica o Boadicea en el Reino Unido y Viriato o
Sertorio (además de localidades con fuertes mitificaciones como Sagunto o
Numancia), en España.
No
se debe olvidar que Irlanda en particular ha desempeñado un rol crucial en la
creación de lo celta. Así la imaginería de las leyendas irlandesas se
convertirá en una especie de estética banal (y en un estereotipo de máxima
celticidad) en la que prados verdes, remotos lugares con brumas, ancianos
druidas barbados y valerosos guerreros festejan siguiendo arcaicos ritmos de
músicas celtas de nuestra época actual. El estereotipo ha sido, además, muy
adulterado por grabaciones musicales, libros o páginas web (que hablan de
naturismo celta, poder feminista de las diosas, horóscopo o magia de runas
celtas) insertas en el neo celtismo o moda celta. La idealización romántica y
el nacionalismo han dado paso a una neo espiritualidad un tanto chocante. Se
trata de un fenómeno muy expandido en nuestras sociedades secularizadas y
desenraizadas.
No
obstante, también hay que remarcar que cierta literatura que surgió de la
idealización romántica o se inspiró en el mundo celta, ha sido capital en el
reencuentro con las tradiciones más antiguas, haciendo hincapié en que el
pasado ancestral de Europa puede ser una acertada y, a veces no necesariamente
morbosa o falsaria, fuente de inspiración artística, como bien puede ser, por
ejemplo, la literatura de J.R.R. Tolkien.
Así pues, el celtismo, en ocasiones, es capaz de resultar inspirador y
enriquecedor.
En
cualquier caso, la etnoarqueología y el folclore pueden ser instrumentos muy
adecuados para conocer las sociedades célticas, partiendo del principio o
premisa fundamental de que en el mundo tradicional ancestral hay elementos que
sugieren probables creencias de la antigua Edad del Hierro. En el fondo, por lo
tanto, se manifiesta la idea de una suerte de continuidad desde la prehistoria
hasta los procesos históricos subsiguientes, de manera que el mundo céltico nos
remitiría a cosmovisiones e instituciones ancestrales de origen indoeuropeo.
Todo un mundo cultural, en fin, que ha logrado pervivir oculto en el amplio
ambiente del folclore; esto es, en
romances, tradiciones, fiestas, leyendas o en entidades del mundo mágico
de bosques o de las aguas.
Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP-UFM, diciembre, 2021.


