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12 de marzo de 2026

Ugarit. Sociedad, religión y mito




Imágenes, de arriba hacia abajo: estatua de deidad sentada de Ugarit, datada entre 1400 y 1150 a.e.c. Museo Nacional de Aleppo; estela de Ras Shamra (Ugarit) con representación del dios El; poema mitológico ugarítico, en concreto, el ciclo de Baal. Siglo XIV a.e.c. Museo del Louvre, París, y; puerta de entrada al recinto urbano de Ugarit.

Ugarit es un arcaico yacimiento que hoy se ubica en la localidad de Ras Shamrah o Ras Shamrash, próximo al pueblo de Minet el-Beida, en la actual Siria septentrional. Su período histórico de mayor poderío político y económico se produjo entre los siglos XIV y XIII a.e.c. Es un asentamiento con una ocupación continuada desde el Neolítico, pasando por el Calcolítico, Bronce Antiguo y Bronce Final. En el nivel II, desde 2000 a.e.c. (correspondiente a las fases que van desde el Ugarítico Medio I o Ras Shamra II,1, hasta el Ugarítico Medio III o Ras Shamra II,3, entre 2100 y 1600 a.e.c.), corresponde a la época de las edificaciones que representan a la ciudad, destacando los talleres de producción metalúrgica, el trazado urbanístico con calles paralelas y las casas agrupadas en barrios, así como los templos de Baal y Dagon. El nivel I se articula en asociación con el palacio, centro político y económico de Ugarit.

La organización de la ciudad como un Estado acontece a comienzos del segundo milenio a.e.c., cuando se planifica el núcleo urbano con el recinto de los templos y el palacio, aparecen las primeras referencias a una monarquía hereditaria y se comienza a emplear el sello real como un símbolo del poder. El palacio es el encargado de organizar la vida política y económica, en tanto que el sistema de la monarquía hereditaria es ejercido por un grupo familiar creado, con bastante seguridad, por Niqmad I y Yaqarum su hijo. En los textos se señala que las funciones del monarca son las relaciones exteriores del Estado (llevadas a cabo por medio de alianzas con egipcios e hititas sobre todo), la dirección de parte de las actividades económicas de la urbe, el poder judicial y el control del ejército, amén de un rol sobresaliente en la organización religiosa y, naturalmente, el gobierno de la ciudad.

El poder en las poblaciones y comunidades agrarias radica en los consejos de ancianos (si-butu) y en las asambleas populares. Los integrantes de esta estructura de poder están vinculados por relaciones familiares o de pertenencia a la administración palacial. Otros cargos de relevancia era el rb o relevante del pueblo, responsable de los ancianos de los grupos del servicio regio; el maskim o sakinu, un visir o suerte de alcalde responsable de un pueblo; o el hazannu, aquel que recibe tierras del soberano.

El ejército estaba estructurado con tropas terrestres, que constaba de dos grupos, los carros de guerra, arrastrados por caballos (comandados por el jefe de los carros o akil narkabti, y conducidos por mercenarios especializados llamados maryannu, que conformaban una especie de nobleza militar), y la infantería. Su pago consistía en lotes de tierras además de pagos en aceite, vino o plata. La infantería también contaba con una división en grupos; la guardia del palacio, los soldados de leva, guerreros derivados de los campesinos alistados (hupshu), y las tropas fronterizas. Había arqueros y soldados que portaban espada. Asimismo, existía una flota que protegía los barcos comerciales y que también tenía como misión la seguridad en la zona marítima del Estado.

La nobleza, tal vez de origen étnico, que se encontraba en el palacio, se encargaba de controlar la casa real. Entre sus cargos había agentes de negocios, sacerdotes, embajadores y comisionados. En la organización cultual, centrada en los templos de Dagon y Baal, que conformaban una especie de religión estatal a cuyo alrededor había cultos de carácter local, se encontraban, al lado del rey, el supremo sacerdote, encargado de la transmisión de los saberes y la tradición religiosa comunitaria, así como de la administración templaria. En niveles inferiores se hallan los servidores del templo (cantantes, músicos, aguadores), prostitutas sacras y los llamados devotos o santos.

En lo que respecta a la religión, hay que comenzar advirtiendo que en el panteón de Ugarit existían casi doscientas cincuenta deidades, aunque menos de una treintena conformaban el núcleo de la estructura religiosa. Destacaban tres, El, Baal y Anath.

El concepto religioso relativo a El ya era conocido en Siria en el III milenio a.e.c., tal vez como una evolución del principio que se documenta en Ebla con el vocablo Be y en Sumer con el nombre de líder o el primero. Representa la autoridad divina suprema, el principio que crea el mundo y un poder absoluto sobre la vida humana y sobre el ordenamiento cósmico. Su papel en los ciclos míticos de la ciudad es preponderante, en especial en los de Keret, Sahar-Salim y Aqhat. Su culto perdurará hasta los tiempos de las ciudades reino fenicias, siendo identificado con Cronos en el helenismo. Desde una perspectiva iconográfica se muestra con una larga barba y entronizado, elementos simbólicos de la majestuosidad. Su consorte es la conocida Ashtarté, madre de las divinidades y protectora del mar. Participa, además, en los ciclos mitológicos de Baal , lo cual ayudó a su integración en el panteón de las mencionadas ciudades reino fenicias.

Baal, el príncipe, en ocasiones hijo de Dagan, es una divinidad fertilizadora en el ámbito cananeo y un principio creador del orden en el mundo. Iconográficamente, aparece representado con la lanza de luz, un casco cornudo, relacionado con la potencia sexual, y la maza del trueno. Se asocia con una divinidad femenina que hace las veces de su hermana, y que no es otra que Anath. Esta deidad se vincula con el sexo y el amor y, por ende, con la maternidad de los dioses. Se relaciona con la babilónica Ishtar.

Las prácticas cultuales en Ugarit se llevaban a cabo en el templo. En los rituales de purificación, que se hacían con agua y colorante rojo, se hacían ofrendas a las deidades (miel, vino), y se llevaban a cabo sacrificios de animales.

En lo que respecta a los mitos, se puede señalar que se organizan en tres grupos: aquellos referidos al ciclo de Baal y las relaciones que tiene con otras deidades, en los que se establece un relato centrado en los principios de muerte y resurrección, fundamento de las composiciones míticas de raigambre agraria, y en los conceptos de la divinidad generadora; el relato épico de Keret, soberano de Hubur, que aparece asociado al ciclo mesopotámico de Gilgamés; y la incompleta leyenda de Aqhat, hijo de Danel, un mítico rey de Canaán a través del cual se refiere una historia de muerte y de venganzas, y en la que se aprecian conceptos de la estructura familiar ugarítica.

Mitos menores serían el mito de las bodas de Yarhu y Nikkal, un himno nupcial que actúa como elemento simbólico de la fecundidad; el relato de los amores de Anat y Baal; el relato del combate entre los dioses del desierto y Baal, que ha sido interpretado como una teomaquia, una pugna entre los conceptos relativos a la fertilidad y los principios que la destruyen; el relato de la virgen madre Anat, que se relaciona directamente con los rituales de procreación de animales y humanos; el mito de Sahru-salimu, que hace comprensible el papel del dios El como el padre de las divinidades; y la Saga de los Rapauma, en lo tocante al culto a los antepasados que acaban transformados en héroes, lo que se convertiría en una fórmula de culto doméstico.

Bibliografía básica

Del Olmo, G., Mitos y leyendas de Canaan según la tradición de Ugarit, edic. Cristiandad, Madrid, 1981.

Del Olmo, G., Mitos, leyendas y rituales de los semitas occidentales, edit. Trotta, Madrid, 2013.

Heltzer, M., The Social Structure of Ugarit, Ludwig Reichert edic., Wiesbaden, 1982.

Leick, G., A Dictionary of Ancient Near Eastern Mythology, edit. Routledge, Nueva York, 1991.

Pardee, D., Ritual and Cult at Ugarit, Society of Biblical Literature, Atlanta, 2002.

Rainey, A.F., The Social Structure of Ugarit, Bialik Institute edic., Jerusalén, 1967.

Wyatt, N., Myths of Power. A study of royal myth and ideology in Ugaritic and biblical tradition, Ugarit Verlag, Münster, 1996.

Wyatt, N., Religious Texts from Ugarit, Sheffield Academic Press, University of Sheffield, 2002.

Prof. Dr. Julio López Saco

UM-AEEAO-AHEC-AVECH-ICA-UFM, marzo, 2026.

23 de octubre de 2025

Visión de la muerte en la Mesopotamia antigua



Imágenes, arriba, placa de terracota datada en el período Amorrita, entre 2000 y 1600 a.e.c., que muestra a un dios de la muerte, tal vez Dumuzi, descansando en su ataúd; abajo, un relieve parto que representa a Nergal, antigua diosa mesopotámica de las plagas y de la muerte.

En Mesopotamia la visión de todo aquello que pudiera ocurrir tras la muerte (mutu) es negativa, a diferencia de la visión egipcia. La síntesis del pensamiento mesopotámico en torno a la muerte se centra en tres aspectos. El primero de ellos, en la búsqueda, sin éxito, de la inmortalidad (Poema de Gilgamesh); el segundo, la idea de un inframundo del que no se regresa (El descenso de Inanna a los Infiernos) y, finalmente, la relevancia y el sentido social ofrecido por los vivos al cuidado de los difuntos.

El poema de Gilgamesh debe situarse en el tercer milenio antes de la Era, admitiendo, con ciertas dudas, que Gilgamesh fue un rey histórico de Uruk alrededor de 2750 a.e.c. Su fijación por escrito se define en tres momentos, la versión paleobabilónica, la redacción casita y la versión asiria. En el proceso de elaboración los límites estarían ubicados entre 2500 y el 650 a.e.c., fecha esta última en la que el texto ya se encontraba en Nínive, en la biblioteca del rey asirio Asurbanipal. En la elaboración de la epopeya, en doce tablillas, influyeron tres poemas sumerios sobre Gilgamesh: Gilgamesh y el País de los Vivos, Gilgamesh y el Toro Celeste y Gilgamesh, Enkidu y el Mundo Inferior.

Varios aspectos referidos al pensamiento mesopotámico sobre la muerte están presentes en el poema. Uno de ellos es que se teme a la muerte y, en consecuencia, el destino de la humanidad es morir, pues los dioses así lo decretaron. Los seres humanos nunca alcanzarán la inmortalidad y le resta, únicamente, deleitarse en los placeres mundanos. Por otra parte, el fallecido se dirige al polvoriento y oscuro inframundo (Irkalla, Casa de las Tinieblas) del que, en principio, no se puede volver. En la muerte hay una total igualdad entre las personas y nada es imperecedero. La muerte se halla en manos de los dioses.

Las deidades escapan al destino mortal de la humanidad, pero la mitología cuenta cómo ciertos dioses mueren de forma violenta a manos de otros, siendo aprovechados como materia prima de criaturas de relevancia. Es lo que ocurre con Tiamat, Kingu y Apsu. A pesar de esta excepcionalidad, en general los dioses son inmortales mientras que los humanos no. La muerte en Mesopotamia es el fin del ser humano (awilum), y nada hay análogo a una idea de la inmortalidad del alma ni a un juicio de los muertos (la tarea de los Annunaki en el inframundo de Ereshkigal no es aplicable a los humanos). Una vez sin vida, lo que había sido una unidad individual se convierte en dos productos; de una parte, el cadáver (salamtu o pagru), destinado a la descomposición de la carne (siru) que, después de un cierto tiempo, se convierte en el esqueleto (esemtu); y de la otra, el etemmu (acadio) o en sumerio gidim, que sería el espíritu, al ánima o el espectro (algo sutil pero a la postre material); algo fantasmal, como un soplo o una sombra. En ningún caso es un alma, en virtud del carácter materialista de la cultura mesopotámica. Ese etemmu va al inframundo.

El mito del Descenso de Inanna (o lshtar en la versión acadia) a los Infiernos, se fecha en la primera mitad del segundo milenio a.e.c. y aparece recopilado en trece tablillas que fueron halladas en Nippur. De este relato se infieren una serie de aspectos interesantes sobre la muerte. Uno de ellos es que el inframundo es un lugar tenebroso del que no se regresa, que es la morada de los muertos y el lugar en donde gobierna una diosa, Ereshkigal. De este sitio solamente se puede salir por la intercesión de algunas divinidades o bien aportando alguien sustituto. Otro es la presencia de los demonios galla, que pueden salir del inframundo y dañar a los vivos (quizá fallecidos que no recibieron los debidos cuidados), y de una serie de personajes divinos secundarios que hacen vida en el inframundo, particularmente los dioses Anunnaki que parecen llevar a cabo una labor próxima a la de ser jueces del inframundo.

Aquí, en este mito, la morada inframundana del etemmu (cuya sede sería la calavera), se presenta como una gran caverna, que tiene varias denominaciones; así, Gran Lugar (ki.gal o kigallu), Tierra (ki, ersetu), Templo-Montaña (ékur), Mansión Tenebrosa (lit ekleti), Sua'alu (el lugar de la decisión), Nukar-ki (sitio de la enemistad), Kabara-ki (lugar de los sepulcros), entre otros. Se trata de un lugar oscuro, frío, tenebroso, donde el etemmu permanecía inmóvil y semidormido. En este sitio bebe lodo y come cieno, no posee nada y solicita a los vivos ofrendas y recuerdos. Era una suerte de país sin retorno (kur.un.ge; erse la tari), al que se descendía para siempre.

El muerto, desde este espacio tétrico, suplica y exige ofrendas, de forma que el etemmu puede ser evocado y ser partícipe de la vida de los vivos. De hecho, si tales ofrendas escasean o están ausentes, el difunto abandona su mundo y puede revolotear por la tierra como un fantasma errante, teniendo la capacidad de asaltar a los vivos. Esto puede ser todavía más perturbador si el fallecido no tiene una tumba, si murió en batalla lejos de sus familiares, fue ajusticiado o pereció por inanición o de sed en lugares desolados. El difunto se convierte, entonces, en un espectro extraño (etemmu ahu) o un espectro maligno. El etemmu podía causar a los vivos enfermedades como fiebres, dolor de cabeza o pesadillas. Para librarse de tal nefasta influencia se acudía a los mashmashu y ashipu, los sacerdotes especializados en proteger al individuo contra el maleficio de los espíritus a través de encantamientos y rituales.

Esto implica la relevancia, y la obligatoriedad, del culto a los difuntos en Mesopotamia, no solamente por razones piadosas sino también por la necesaria seguridad para los vivos.

El enterramiento facilitaba al espíritu del fallecido la entrada al inframundo, en tanto que la tumba (Lugar exaltado en sumerio, ki-mah), era el lugar donde residían sus huesos y, por tanto, su casa. Las tumbas solían ser individuales y las inhumaciones eran muy sencillas, excepto casos célebres como el de las tumbas reales de Ur y Kish del III milenio a.e.c. Contenían ofrendas a los muertos (vajilla, adornos herramientas, juegos, armas) y ciertos regalos confiados al difunto aunque destinados a los dioses infernales autóctonos así como a los parientes fallecidos con anterioridad. Uno de los actos cultuales funerarios de mayor frecuencia era la libación de agua fresca y pura (naq me) en la tumba, así como la ofrenda de pan. En los entierros regios un rito habitual era el taklimtu, mostrar el cadáver y todas sus pertenencias apenas una hora después de salir el sol. El cadáver se expone y decora, para a continuación ser inhumado y llorado. Las pertenencias del difunto podían ser quemadas para garantizar la protección a los supervivientes del espíritu del fallecido y así purificarlos del contacto con el cadáver.

La ceremonia funeraria principal, con clara función social, fue la del cuidado de los difuntos (kispum; kispu; en sumerio, ki.si.ga). La función primigenia del kispum era cuidar del difunto y, gracias a tales cuidados, confirmar la continuidad de su familia y la autoridad de su cabeza familiar de generación en generación. Garantizaba la continuidad entre el cabeza de familia, fallecido, y su descendiente directo, el encargado de llevar a cabo los ritos del sepelio y de depositar las ofrendas al lado del cadáver.

El ritual de um bubbulim, cuando la luna desaparece en su conjunción con el sol, se celebraba todos los meses. En ella participaba la familia del difunto, en persona, o por medio de ofrendas, siendo especial la comida, pues incluía carne y cerveza. En la época del reino Neobabilónico (1950-1530 a.e.c.) en el mes llamado Abum (agosto actual), se celebraba una suerte de Día de Todos los Difuntos. Era un día en que se encendía una antorcha para los dioses Anunnaki, aunque podían estar incluidos los fantasmas de los muertos. Para señalar la presencia no visible de los fantasmas se colocaba una silla en la cual se entendía que se sentaban los fallecidos. El cadáver del difunto podía estar representado en forma de estatua.

El rito central del culto a los ancestros, dirigido por el primogénito, es la invocación al muerto por su nombre (suman zakaru), cuya función era la de preservar y reforzar la identidad grupal que participaba en la ceremonia. En ocasiones, los participantes en el duelo se mesaban su barba y cabellos, rasgaban sus vestimentas y se golpeaban los muslos. En Babilonia lo normal era enterrar a los muertos, entre tres y siete días después de fallecidos, en sus casas, sobre todo entre las clases altas. Se entendía, en consecuencia, que los muertos vivían y dormían en la casa del clan, tal y como se deduce del Poema de Erra, cuyos orígenes pudieron estar entre los siglos XX y XIX a.e.c. Se podría decir, en fin, que la única inmortalidad de las personas en la antigua Mesopotamia era la de formar parte de sus antepasados.

Bibliografía esencial

BRANDON, S.G.F., Man and his Destiny in the Great Religions, Manchester, 1963.

COULIANO, I.P., Más allá de este mundo, Barcelona, 1993.

DE LEÓN, J. L., La muerte y su imaginario en la historia de las religiones, UD., Bilbao, 2007.

JONKER, G., The Topography of Remembrance. The Dead, Tradition and Collective Memory in Mesopotamia, Leiden & New York, 1995.

LARA PEINADO, F., Mitos sunerios y acadios, Madrid, 1984.

LÓPEZ, J. & SANMARTÍN, J., Mitología y Religión del Oriente Antiguo l. Egipto y Mesopotamia, Barcelona, 1993.

POTTS, D.T., Mesopotamian Civilization. The Material Foundations, Ithaca & New York, 1997.

RINGGREN, H., Le Religioni dell'Oriente Antico, Brescia, 1991.

VAN DER TOORN, K., Family Religion in Babylonia, Syria and Israel, Leiden & New York, 1996.

Prof. Dr. Julio López Saco

UM-AEEAO-AHEC-AVECH-UFM, octubre, 2025

18 de noviembre de 2024

Soberanos del Inframundo en la antigua Mesopotamia





Imágenes, de arriba hacia abajo: sello acadio de Nergal, con una espada y una maza con presencia de dos cabezas de felinos. Se data entre 2360 y 2180 a.e.c.; placa en terracota con relieve de Nergal, datada entre 1800 y 1600 a.e.c.; relieve conocido como La Reina de la Noche o Relieve Burney, datado entre 1800 y 1750 a.e.c. También puede ser una representación del demonio Lilith o de la diosa Ishtar; y busto del dios Nergal, datado entre 800 y 700 a.e.c.

Éreskigal se menciona por vez primera en el poema sumerio conocido como La muerte de Ur Nammu, que data del reinado de Shulgi de Ur (2029-1982 a.e.c.). Sin embargo, se la conocía previamente, muy probablemente durante el período acadio (2334-2215 a.e.c.), siendo su nombre acadio, Allatu. En la época paleobabilónica, hacia 2000-1600 a.e.c., Éreskigal estaba reconocida ya como reina de los muertos. Aunque las diosas irían perdiendo su posición en la historia mesopotámica posterior, los indicios más arcaicos muestran que un buen número de las deidades de mayor poder habían sido femeninas. 

Éreskigal se menciona por vez primera en el poema sumerio conocido como La muerte de Ur Nammu, que data del reinado de Shulgi de Ur (2029-1982 a.e.c.). Sin embargo, se la conocía previamente, muy probablemente durante el período acadio (2334-2215 a.e.c.), siendo su nombre acadio, Allatu. En la época paleobabilónica, hacia 2000-1600 a.e.c., Éreskigal estaba reconocida ya como reina de los muertos. Aunque las diosas irían perdiendo su posición en la historia mesopotámica posterior, los indicios más arcaicos muestran que un buen número de las deidades de mayor poder habían sido femeninas. 

Nergal, como deidad sumero-babilonia del inframundo, señor de los muertos, es considerado el aspecto siniestro del dios solar Utu. Como divinidad solar, es una versión del sol caótica, destructiva, mientras Utu era contemplado como el sol que confería luz, vida y alegría. Por tal motivo, Nergal era, asimismo, deidad de la guerra, la muerte y la pestilencia. Solía portar un cetro con la cabeza de un león. En Babilonia, Nergal sustituyó a Ninurta quedando, como un dios guerrero invocado en periodos de peste, hambruna o guerra. Nergal era llamado además Apal Enlil, nombre que entre los hurritas dio Aplu y, por tanto, pudo ser el fundamento del Apolo griego.

En el mito mesopotámico de Nergal y Éreskigal se quería explicar el modo en que Nergal había llegado a ser promovido como soberano del Infierno. Parece que desde el III milenio existían, como mínimo, dos tradiciones relativas a la autoridad suprema en el mundo inferior. La primera atribuía dicha autoridad a una deidad políada, concretamente de la ciudad de Kutú o Kutha, en cuyo templo era venerado, llamado Meslam y también Nergal, una denominación compleja que debe significar algo semejante jefe de la Gran Ciudad, que es, a su vez, una de las denominaciones del Infierno.

A este personaje divino también se le conocía por un nombre, quizá de origen semítico, que es Erra o Irra. En el Descenso de Inanna-Ishtar al Infierno, mito cercano a la tradición cultural sumería, se sitúa a la Gran Tierra, como se denominaba al Reino de los Muertos, bajo el mando exclusivo de una mujer, Éreskigal, Señora de la Gran Tierra. A esta divinidad, en ocasiones, se le atribuía un esposo, que era una especie de príncipe consorte y no un genuino soberano: Gúgalanna o Gran Toro celeste. Posteriormente, Éreskigal habría cedido el primer plano a Nergal-Erra, de forma que aquélla todavía conservaría algunas prerrogativas considerables, pero ya no sería más que la esposa del rey, pasando ambos a convertirse progresivamente en figuras cada vez más terroríficas e implacables.

El mito de Nergal y Éreskigal fue creado, por tanto, para conciliar las dos tradiciones y explicar cómo y por qué el Infierno, sometido en un principio a Ereskigal, pasó posteriormente a estar bajo el mandato de Nergal. Siguiendo el sistema de bipartición de la sociedad divina según el modelo de un universo dividido en dos esferas verticales (arriba y abajo), se presenta a Nergal como habiendo pertenecido en origen al grupo de divinidades celestiales.

La imagen del Infierno, en principio esencialmente negativa, triste y melancólica, parece haber asumido en Mesopotamia, con el paso del tiempo, rasgos cada vez más terroríficos, un hecho que fue particularmente empleado en los tiempos de Asarhaddón (680-669 a.e.c.), en Asiria, a través de un panfleto político presentado como la específica visión del Infierno de un príncipe real. La tierra de los muertos se creía que se hallaba bajo las montañas occidentales y se conocía como Kurnugia (o tierra sin retorno), también Irkalla o Allatu, en honor a su reina. Se trata de un inmenso reino sombrío bajo la tierra en el que las almas de los fallecidos bebían de charcos y comían polvo.

Abajo Éreskigal como única soberana, y arriba Nergal como miembro de la corte celeste, ambos llegan a un acuerdo por el que Nergal se convierte en soberano del Infierno; ese acuerdo se lleva a cabo a través del matrimonio entre ambos. Esta institución, según el empleo patriarcal practicado en Mesopotamia, aseguraba, de manera exclusiva, el puesto principal al elemento masculino, e incluso preveía y regulaba que era la esposa, no el esposo, quien debía abandonar su familia para integrarse en la del cónyuge.

En la versión antigua de estos mitos Nergal también aparece denominado mediante una especie de apodo semítico que se le habría concedido tal vez en el Il milenio, el imperativo Uqur, derribar, que ponía énfasis en su carácter de destructor de la vida, en tanto que soberano de los Muertos y señor de la Muerte. Del mismo modo que los muertos, retenidos en el Infierno, no podían ascender a las moradas de los hombres para participar en persona en los ágapes de los dioses celestes, los vivos, en tanto que tales, tampoco podían ir a reunirse con ellos bajo tierra. En el Infierno, Nergal se comporta como un conquistador. Recurriendo a la astucia logra ser introducido allí. Éreskigal, contenta de tenerlo, ordena que se le haga entrar, aunque se manifieste el aspecto militar que hay en Nergal, pues hace que cada una de las catorce puertas del Infierno sean vigiladas por sus soldados, con el objetivo de que nadie escape de allí y para que no se pueda socorrer a la Reina. Ya en el centro de la ciudadela infernal, en el palacio, obliga por la fuerza a que se le abran las puertas, poniendo de manifiesto que él, por causa de esta acción, es el más fuerte.

Entra, entonces, en la sala del trono y trata brutalmente a la soberana, amenazando con matarla. Ésta, vencida, y para evitar lo peor, ofrece algo con que calmar a Nergal. Como ostenta por derecho la soberanía del Infierno, le propone compartirla casándose con él, proposición que, en una cultura en la que el poder estaba en manos del rey y en la que la reina no era más que una compañera de aquél, equivalía a cederle la autoridad, conservando ella únicamente el prestigio. Nergal acepta dicha propuesta. Hay que advertir que el auténtico responsable del paso que llevó a Nergal desde el Cielo, en donde ostentaba un sitio secundario, a ocupar el trono del Infierno fue, sin ninguna duda, Éa.

En versiones más recientes de los mitos, Nergal viaja al inframundo y allí es acogido como si se tratase de un huésped bienvenido, aunque debidamente aconsejado, rechaza todo lo que se le ofrece para no vincularse. No obstante, Éreskigal se le insinúa y lo somete a tentaciones, de tal manera que Nergal al verla desnuda cae en la tentación y hace el amor a la Reina. La diosa, enamorada, solicita una solución favorable a los demás dioses, tanto con zalameras palabras como con amenazas. Y este necesario reencuentro se hace vital para Éreskigal pues el amor fuera del matrimonio concedía, en específico a la mujer, una suerte de impureza, incapacitándola para cumplir con las funciones rituales. Ante esta circunstancia, las deidades celestiales autorizan la marcha de Nergal.

Por consejo de un sabio Éa, Nergal lleva consigo siete objetos en su viaje, muy probablemente porque, al ser paulatinamente despojado de ellos, se le separa de manera progresiva del mundo Superior con el fin de asignarlo para siempre al Inferior. Ahora es con amor, no con violencia, como ambas deidades se unirán. No obstante, para que tal vínculo sea definitivo resta la bendición, en nombre de todos sus compañeros, del Patriarca de los dioses, An. Éste la concede, dejando unidos para siempre a la Reina y al Rey de los Infiernos. Éa entiende, así, como necesario que la función soberana de un Reino tan poderoso como el del infierno, sea ostentada por un dios que tenía vinculaciones celestes.

En definitiva, Nergal, así como Éreskigal, son poderosos pero solitarios, de forma que la unión entre los dos, como reflejo de la muerte y del más allá, conformaba una pareja funesta y perfecta para los intereses inframundanos.

Prof. Dr. Julio López Saco

UM-AEEAO-UFM, noviembre, 2024