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12 de marzo de 2026

Ugarit. Sociedad, religión y mito




Imágenes, de arriba hacia abajo: estatua de deidad sentada de Ugarit, datada entre 1400 y 1150 a.e.c. Museo Nacional de Aleppo; estela de Ras Shamra (Ugarit) con representación del dios El; poema mitológico ugarítico, en concreto, el ciclo de Baal. Siglo XIV a.e.c. Museo del Louvre, París, y; puerta de entrada al recinto urbano de Ugarit.

Ugarit es un arcaico yacimiento que hoy se ubica en la localidad de Ras Shamrah o Ras Shamrash, próximo al pueblo de Minet el-Beida, en la actual Siria septentrional. Su período histórico de mayor poderío político y económico se produjo entre los siglos XIV y XIII a.e.c. Es un asentamiento con una ocupación continuada desde el Neolítico, pasando por el Calcolítico, Bronce Antiguo y Bronce Final. En el nivel II, desde 2000 a.e.c. (correspondiente a las fases que van desde el Ugarítico Medio I o Ras Shamra II,1, hasta el Ugarítico Medio III o Ras Shamra II,3, entre 2100 y 1600 a.e.c.), corresponde a la época de las edificaciones que representan a la ciudad, destacando los talleres de producción metalúrgica, el trazado urbanístico con calles paralelas y las casas agrupadas en barrios, así como los templos de Baal y Dagon. El nivel I se articula en asociación con el palacio, centro político y económico de Ugarit.

La organización de la ciudad como un Estado acontece a comienzos del segundo milenio a.e.c., cuando se planifica el núcleo urbano con el recinto de los templos y el palacio, aparecen las primeras referencias a una monarquía hereditaria y se comienza a emplear el sello real como un símbolo del poder. El palacio es el encargado de organizar la vida política y económica, en tanto que el sistema de la monarquía hereditaria es ejercido por un grupo familiar creado, con bastante seguridad, por Niqmad I y Yaqarum su hijo. En los textos se señala que las funciones del monarca son las relaciones exteriores del Estado (llevadas a cabo por medio de alianzas con egipcios e hititas sobre todo), la dirección de parte de las actividades económicas de la urbe, el poder judicial y el control del ejército, amén de un rol sobresaliente en la organización religiosa y, naturalmente, el gobierno de la ciudad.

El poder en las poblaciones y comunidades agrarias radica en los consejos de ancianos (si-butu) y en las asambleas populares. Los integrantes de esta estructura de poder están vinculados por relaciones familiares o de pertenencia a la administración palacial. Otros cargos de relevancia era el rb o relevante del pueblo, responsable de los ancianos de los grupos del servicio regio; el maskim o sakinu, un visir o suerte de alcalde responsable de un pueblo; o el hazannu, aquel que recibe tierras del soberano.

El ejército estaba estructurado con tropas terrestres, que constaba de dos grupos, los carros de guerra, arrastrados por caballos (comandados por el jefe de los carros o akil narkabti, y conducidos por mercenarios especializados llamados maryannu, que conformaban una especie de nobleza militar), y la infantería. Su pago consistía en lotes de tierras además de pagos en aceite, vino o plata. La infantería también contaba con una división en grupos; la guardia del palacio, los soldados de leva, guerreros derivados de los campesinos alistados (hupshu), y las tropas fronterizas. Había arqueros y soldados que portaban espada. Asimismo, existía una flota que protegía los barcos comerciales y que también tenía como misión la seguridad en la zona marítima del Estado.

La nobleza, tal vez de origen étnico, que se encontraba en el palacio, se encargaba de controlar la casa real. Entre sus cargos había agentes de negocios, sacerdotes, embajadores y comisionados. En la organización cultual, centrada en los templos de Dagon y Baal, que conformaban una especie de religión estatal a cuyo alrededor había cultos de carácter local, se encontraban, al lado del rey, el supremo sacerdote, encargado de la transmisión de los saberes y la tradición religiosa comunitaria, así como de la administración templaria. En niveles inferiores se hallan los servidores del templo (cantantes, músicos, aguadores), prostitutas sacras y los llamados devotos o santos.

En lo que respecta a la religión, hay que comenzar advirtiendo que en el panteón de Ugarit existían casi doscientas cincuenta deidades, aunque menos de una treintena conformaban el núcleo de la estructura religiosa. Destacaban tres, El, Baal y Anath.

El concepto religioso relativo a El ya era conocido en Siria en el III milenio a.e.c., tal vez como una evolución del principio que se documenta en Ebla con el vocablo Be y en Sumer con el nombre de líder o el primero. Representa la autoridad divina suprema, el principio que crea el mundo y un poder absoluto sobre la vida humana y sobre el ordenamiento cósmico. Su papel en los ciclos míticos de la ciudad es preponderante, en especial en los de Keret, Sahar-Salim y Aqhat. Su culto perdurará hasta los tiempos de las ciudades reino fenicias, siendo identificado con Cronos en el helenismo. Desde una perspectiva iconográfica se muestra con una larga barba y entronizado, elementos simbólicos de la majestuosidad. Su consorte es la conocida Ashtarté, madre de las divinidades y protectora del mar. Participa, además, en los ciclos mitológicos de Baal , lo cual ayudó a su integración en el panteón de las mencionadas ciudades reino fenicias.

Baal, el príncipe, en ocasiones hijo de Dagan, es una divinidad fertilizadora en el ámbito cananeo y un principio creador del orden en el mundo. Iconográficamente, aparece representado con la lanza de luz, un casco cornudo, relacionado con la potencia sexual, y la maza del trueno. Se asocia con una divinidad femenina que hace las veces de su hermana, y que no es otra que Anath. Esta deidad se vincula con el sexo y el amor y, por ende, con la maternidad de los dioses. Se relaciona con la babilónica Ishtar.

Las prácticas cultuales en Ugarit se llevaban a cabo en el templo. En los rituales de purificación, que se hacían con agua y colorante rojo, se hacían ofrendas a las deidades (miel, vino), y se llevaban a cabo sacrificios de animales.

En lo que respecta a los mitos, se puede señalar que se organizan en tres grupos: aquellos referidos al ciclo de Baal y las relaciones que tiene con otras deidades, en los que se establece un relato centrado en los principios de muerte y resurrección, fundamento de las composiciones míticas de raigambre agraria, y en los conceptos de la divinidad generadora; el relato épico de Keret, soberano de Hubur, que aparece asociado al ciclo mesopotámico de Gilgamés; y la incompleta leyenda de Aqhat, hijo de Danel, un mítico rey de Canaán a través del cual se refiere una historia de muerte y de venganzas, y en la que se aprecian conceptos de la estructura familiar ugarítica.

Mitos menores serían el mito de las bodas de Yarhu y Nikkal, un himno nupcial que actúa como elemento simbólico de la fecundidad; el relato de los amores de Anat y Baal; el relato del combate entre los dioses del desierto y Baal, que ha sido interpretado como una teomaquia, una pugna entre los conceptos relativos a la fertilidad y los principios que la destruyen; el relato de la virgen madre Anat, que se relaciona directamente con los rituales de procreación de animales y humanos; el mito de Sahru-salimu, que hace comprensible el papel del dios El como el padre de las divinidades; y la Saga de los Rapauma, en lo tocante al culto a los antepasados que acaban transformados en héroes, lo que se convertiría en una fórmula de culto doméstico.

Bibliografía básica

Del Olmo, G., Mitos y leyendas de Canaan según la tradición de Ugarit, edic. Cristiandad, Madrid, 1981.

Del Olmo, G., Mitos, leyendas y rituales de los semitas occidentales, edit. Trotta, Madrid, 2013.

Heltzer, M., The Social Structure of Ugarit, Ludwig Reichert edic., Wiesbaden, 1982.

Leick, G., A Dictionary of Ancient Near Eastern Mythology, edit. Routledge, Nueva York, 1991.

Pardee, D., Ritual and Cult at Ugarit, Society of Biblical Literature, Atlanta, 2002.

Rainey, A.F., The Social Structure of Ugarit, Bialik Institute edic., Jerusalén, 1967.

Wyatt, N., Myths of Power. A study of royal myth and ideology in Ugaritic and biblical tradition, Ugarit Verlag, Münster, 1996.

Wyatt, N., Religious Texts from Ugarit, Sheffield Academic Press, University of Sheffield, 2002.

Prof. Dr. Julio López Saco

UM-AEEAO-AHEC-AVECH-ICA-UFM, marzo, 2026.

14 de julio de 2023

Mitología ugarítica: dioses y reyes


Imágenes: arriba, vestigios de la ciudad-estado de Ugarit, en Siria; abajo, escultura sedente del dios El, datada en torno a 1300 a.e.c. Museo de Iraq, Bagdad.

En el marco de la mitología ugarítica, parcial, fragmentaria y bastante provisional, los textos, hallados en Ras-Shamra, aparecen escritos en una lengua semítica occidental. Tales textos incluyen indicaciones de carácter litúrgico, un factor que deja entrever que los poemas debían ser cantados o bien recitados durante las fiestas que se realizaban en el recinto de los templos. Los mitos relataban el desarrollo de un ritual que procuraban revivir o reactualizar ante los fieles las hazañas de las arcaicas deidades.

El dios El (dios por excelencia), preside el panteón de Ugarit. Es el padre de los dioses, de los hombres y también el creador de las cosas. Conocido como padre de los años, es imaginado anciano, de ahí su aspecto con barba canosa y su consideración de deidad de bondad y sabiduría sin límites. No obstante, es un creador que parece alejado de su propia creación, residiendo en un sitio misterioso, oculto; en ciertos casos se dice en los abismos. En las narraciones épicas este dios se encuentra en un segundo plano, como si fuese un dios ocioso o una deidad retirada tras su tarea creativa. Es muy probable que desempeñase el papel de garantizador del orden cósmico, de vigilante desde arriba de las fuerzas en acción de las que depende el mundo y los seres humanos, unas fuerzas que estarían en manos de otros dioses, cercanos a los humanos.

El poema llamado Nacimiento de los dioses graciosos parece ser el único rastro de un ciclo mitológico en el que este dios El tuvo un rol activo. Estando en la orilla del mar, hechiza a dos mujeres con su mano (se entiende aquí con su miembro viril). Ambas mujeres se convierten en sus esposas, dando a luz a los denominados dioses graciosos, Shahar la Aurora, y Shalim, la Paz, también el Crepúsculo. Será la diosa Athirat, la Misericordiosa, paredra del padre de los dioses, quien les amamante. Como los recién nacidos tienen mucho apetito, El les obliga que recorran durante siete años cultivos y pastos en tanto que los alimentos se van guardando en graneros. El texto, fragmentado por mandatos que refieren determinados rituales, debía acompañar la celebración de un matrimonio sacro con la meta de promover la fertilidad de los campos y la fecundidad de los rebaños de ganado. Ningún otro mito refiere cómo este creador de las cosas llevó a cabo su específica obra de demiurgo. Es probable que este señor del panteón de Ras-Shamra fuese finalmente eclipsado por un dios nuevo, siendo promovido a una dignidad eminente por los semitas de Ugarit. Puede ser el caso concreto del dios Baal.

Baal, el falso dios para el Antiguo Testamento, significa Señor. En la literatura ugarítica es una personalidad divina que contiene múltiples aspectos. Porta el epíteto becerro o ternero, de ahí que, tal vez, se le reconozca en los rasgos del conocido becerro de oro de los israelitas infieles, según narra el Éxodo y Reyes (XII, 28). Habita en la cumbre de Tsaphón (quizá Nube Tenebrosa), de ahí que sea una divinidad de la tempestad, análoga al arameo Hadad. Sea encarnando o dirigiendo los fenómenos atmosféricos, de él dependen las buenas cosechas. Como porta un rayo, es además una deidad guerrera, lo que le vale un sitial de honor entre los dioses de Ugarit.

Su participación en el mito del príncipe Yam (el Mar, también Juez-Río), es crucial para Baal. Yam decide construir un palacio, y para ello solicita la colaboración de un dios artesano llamado Kuthar1, el Hábil, un símbolo de las civilizaciones de ultramar de mayor renombre, en tanto que se dice que Creta es su residencia y Egipto su patrimonio. El dios El parece aprobar el designio de Yam, su hijo, de forma que está dispuesto a reconocerle la realeza entre los dioses, a pesar de la oposición del dios Astar, un pretendiente al trono divino habitualmente rechazado. Debe intuirse aquí que Baal ha rehusado pagarle el tributo a un arrogante Yam, en virtud de que el Príncipe del Mar envía sus subordinados a la asamblea de los dioses para solicitar que se le entregue a Baal como esclavo. Los temerosos dioses, se señala, inclinan la cabeza sobre las rodillas, pero Baal les recrimina su cobardía y les ordena que levanten la cabeza. Baal, asistido por las diosas Anat, un de sus hermanas, y Astarté, se arma para combatir con el Príncipe del Mar. Kuthar forja para Baal un par de mazas que portan nombres simbólicos, sugiriéndose con ello que estuviesen cargadas de potencia mágica. Gracias a tales armas, Baal aplasta la cabeza a su enemigo y Astarté proclama a Baal como rey de los dioses.

Este mito de Baal y del Príncipe del Mar ha dado pie a una interpretación histórica, pues se infiere de Yam la personificación de los llamados pueblos del mar, que asaltarán la costa fenicia aunque acabarán siendo repelidos por el dios nacional de Ugarit. Del mismo modo, también se ha comparado el mito con el poema babilónico de la creación, en el que Marduk fragmenta en dos partes el cadáver de Tiamat, potencia marina, para formar así el mundo. Aunque no se constata a Baal como un demiurgo, se le puede considerar un ordenador de un cosmos siempre amenazado.

En este mito, su hermana Anat combate y mata guerreros, mostrando un gran furor belicoso. Una vez terminada la matanza, Baal le ordena que vuelva a hacer trabajos más pacíficos, relacionados con la fertilidad del suelo, pues es además una diosa de la vida y de la fecundidad. Su nombre se asocia con la designación semítica de la fuente, ayn. Athirat, madre de los dioses, reconoce la realeza de Baal, y le solicita a El que se le construya un gran palacio, de oro y plata para que Baal proporcione muchas lluvias. Sin embargo, nada más consagrarse la edificación del palacio, la realeza de Baal es amenazada por una deidad llamada Mot, que vive en una morada subterránea y fétida. Como Señor de la tempestad, Baal garantiza la alimentación de hombres y dioses, aunque para difundir sus beneficios, tiene que salir de su morada y caer sobre la tierra en forma de lluvia.

Mot, que significa probablemente Muerte, ordena a Baal que descienda a su morada con la intención de devorarle. Baal no se resiste y se declara esclavo de Mot, pero antes de rendirse a su adversario, se une a una novilla, tal vez Anat, y tiene un hijo, lo cual puede ser un indicio de que Baal, antes de desaparecer, preside la reproducción del ganado. El dios El conoce el fallecimiento de Baal, y por consiguiente, se pone de luto. Anat también llora y se conduele. No obstante, Athirat intenta que Astar ocupe el trono que ha abandonado Baal. Anat, por su parte, busca de su hermano ayudado por la diosa solar Shapash, quien conoce todos los rincones del universo. Finalmente halla a Mot y le obliga a rendirse. El, por mediación de un sueño premonitorio, sabe que Baal va a regresar a la vida. Shapash y Anat llevan al dios muerto a las alturas de Tsaphón en donde, debe intuirse, se reanudará su reinado.

Estamos ante un mito agrario, base de un ritual de fertilidad. Baal personifica la lluvia que la tierra necesita para fructificar, mientras que Mot encarna el grano que debe empaparse del agua que proviene desde el cielo. Cuando finalizan los aguaceros, Baal muere, otorgando su sustancia al grano. Cuando el sitial de Baal queda vacío, en verano, Anat y la diosa solar, recogen los restos del dios, preparando la reconstitución de las nubes.

Otras leyendas relevantes de Ugarit son aquellas contenidas en los poemas de Keret y de Danel. El rey Keret sufre la desgracia de perder a toda su familia, de manera que no tiene heredero. El dios El, su padre, al modo como Yahvé lo es del soberano de Israel (en Salmos, II, 7), le aconseja que parta con su ejército hacia el país de Udum, al lado del rey Pabil, con la finalidad de casarse con su hija Huriya. Una vez en la corte de Pabil, solicita con vehemencia la mano de su hija. En la asamblea de los dioses, intercede Baal para que el dios El bendiga a Keret. De este peculiar modo, Keret varios hijos, alguno de ellos amamantado por Anat y Astarté. El reino de Keret es próspero y ofrece banquetes. Sin embargo, enferma de gravedad, aunque acabará recobrando su salud.

Danel, por su parte, citado en el libro de Ezequiel (XXV, III, 3) como alguien sabio y justo de épocas pretéritas, también es un monarca que carece de descendencia. No tiene un vástago que le ayude en el culto y sea capaz de combatir con sus enemigos. En consecuencia, Baal se apiada de él, intercediendo ante el dios El. Esto motiva que Danel tenga un hijo, llamado Aqhat. Un día, Danel, ve venir al dios Kuthar, a quien le ofrece bebida y comida. Kuthar, en correspondencia, le entrega un arco y flechas que, a su vez, Danel confía a Aqhat, mandándole de caza. En tales menesteres, Aqhat encuentra a la diosa Anat, que desea el arco que Kuthar le había dado. Le ofrece oro, plata e, incluso, le promete la inmortalidad a Aqhat si le concede su arma. Sin embargo, evita la oferta de la diosa, a sabiendas que la muerte es el destino de los seres humanos. Una ofendida Anat se queja a El y prepara una venganza por la descortesía de Aqhat. Ayudada por Yatpan, Anat le aplasta la cabeza al joven. Mientras tanto, Danel, advertido de la muerte de su hijo, maldice a la Tierra por siete años. Es posible que que la hermana de Aqhat quisiese castigar a Yatpan, e incluso que Anat tuviese la intención de revivir a Aqhat.

Estas leyendas refieren la fisonomía y el rol que juegan las grandes divinidades de Ugarit (El, Baal, Anat), si bien su carácter es el de poemas de sabiduría más que textos esencialmente religiosos; textos didácticos centrados en las enseñanzas acerca de la condición humana, o sobre la actitud que el hombre debe tener hacia los dioses. El meollo central es el referido al origen divino de la realeza. Si bien es el rey quien garantiza el orden y la justicia a lo largo y ancho de su reino, ser bendecido por los dioses es lo que realmente determina su prosperidad o, en caso contrario, la esterilidad del territorio o su maldición personal. Keret y Danel son paradigmas de los inconvenientes de un monarca que carece de descendencia, lo que implica la necesaria ayuda de la gracia divina para solventar el escollo. La relevancia de una posteridad en forma de hijos bendecida por Dios se vislumbra con claridad en los relatos relativos a patriarcas y reyes del Antiguo Testamento.

Bibliografía básica

DE LANGHE, R., Les Textes de Ras-Shamra-Ugarit et leurs rapports avec le milieu biblique de l’Ancien Testament (2 vol.). Lovaina, 1945.

DEL OLMO LETE, G., Mitos y leyendas de Canaan según la tradición de Ugarit, Cristiandad edic. Madrid, 1981.

DEL OLMO LETE, G., Mitos, leyendas y rituales de los semitas occidentales, edit. Trotta, Madrid, 2013.

JACOB, E., Ras-Shamra-Ugarit et l’Ancien Testament, Cahiers d’Archéologie biblique, n.° 12, Delachaux & Niestlé, ed. Neuchatel, 1960.

MONTGOMERY, J.A. & HARRIS, Z.S., The Ras Shamra Mythological Texts, Kessinger Publishing, Filadelfia, 2011.

1Recuerda a la deidad Jusór, inventor de encantamientos y de la navegación, en la Historia Fenicia de Filón de Biblos.

Prof. Dr. Julio López Saco

UM-AEEAO-UFM, julio, 2023.

22 de marzo de 2023

Sobre monstruos y el caos. Un arcaico orden mítico antiguo



Imágenes (de arriba hacia abajo): deidad celeste matando al dragón Illuyanka. Detrás se halla su hijo Sarruma. Museo de las Civilizaciones Anatólicas, Ankara; parte de una escena de la cuarta hora del llamado Libro de las Puertas, en la tumba del faraón Ramsés IV. Los triángulos azules simbolizan el agua en el inframundo; par de esfinges decorando el sarcófago licio de Sidón, datado entre 430 y 420 a.e.c.

Los monstruos, seres primigenios necesarios para que existan los héroes que, haciéndolos desaparecer, cumplen una función de legitimación, son criaturas que provocan terror, bien sea por su espantoso aspecto como por sus crueles acciones. Se identifican con lo malévolo, siendo la antítesis del orden moral y de todo aquello socialmente aceptado. Se trata de entidades primitivas, arcaicas, irracionales, guidas por el instinto, no por la inteligencia1, transgresoras de los límites; en cierta medida, podrían considerarse rebeldes alzados contra el nuevo orden establecido, Habitualmente, acaban siendo derrotados, aunque no eliminados para siempre, por el héroe, arquetipo de la astucia y el orden civilizado.

Monstruo y héroe van de la mano, No existe uno sin el otro, pues configuran un inalterable binomio. Simbolizan el mal, la injusticia, la barbarie (el monstruo), así como el bien, la justicia, el orden y la civilización (el héroe). Mutan y se transforman siguiendo los cambios de las propias sociedades. El monstruo es una ficción que encarna una figura primigenia, originaria, propia de un tiempo mítico que precede la creación del mundo. En tal sentido, es una figura liminal, atemporal, sin espacio ni tiempo definidos, causante de mal, desolación y sufrimiento.

Es evidente que el monstruo representa el caos. Como el caos precede al orden se podría señalar que el monstruo precede al héroe, conformando una dualidad inherente a la dinámica mundana. En la antigüedad, el caos se consideraba un estado primigenio en el que todo estaba indiferenciado. Chaos, en griego bostezo o abertura, alude a un vacío (ocupado por el aire) que existe entre la tierra y el cielo, previo a la separación de ambos al producirse la creación. Del caos surge todo. Así pues, caos es la abertura de la que salen todas las cosas diferenciadas, con forma.

Las criaturas monstruosas, por su forma, aspecto o tamaño, son seres primigenios hijos del caos. Simbolizan una etapa prístina, previa a la creación, una etapa en la que no había ni tiempo ni devenir. Representan un determinado orden, aquel arcaico y natural, de ahí que se opongan a los cambios que trae consigo la génesis el mundo. Contrarios a esos cambios que instauran un nuevo orden, son rebeldes que luchan por una causa, eso sí, irremediablemente perdida. Los monstruos, seres telúricos, de los abismos, amenazan siempre el nuevo orden que la cultura y la civilización suponen. Acaban siendo suprimidos por un héroe, si bien la amenaza latente del monstruo y el caos permanecen. Es así como la pugna monstruo-héroe es una lucha sin fin, que implica mantener en delicado equilibrio el mundo.

Al desafiar el nuevo orden, los monstruos son castigados con la muerte o la marginación. Debe recordarse que la creación solamente puede realizarse tras la muerte del monstruo, que se opone a la instauración del nuevo ordenamiento. El monstruo del caos no quiere que nada cambie, no por inmovilismo, sino porque él mismo representa el orden previo a la creación. Es lo que se puede inferir de las acciones de monstruos de diversas mitologías, en Mesopotamia, Egipto, Grecia, Roma, entre los hititas o en India: Labbu, Tiamat, Leviatán, Apofis, Tifón, Caco, Medusa, Vrita, Illuyanka y otros muchos.

El nuevo orden, civilizado, se puede considerar artificial, frente al incivilizado, pero natural. El nuevo ordenamiento estigmatiza al antiguo, intentando borrarlo de la memoria colectiva. Y es que a los ojos de lo nuevo, lo viejo no tiene sentido y es horroroso. El monstruo no tiene más remedio, entonces, que desafiar el nuevo orden que instaura una deidad soberana, aunque acabe siempre pereciendo o siendo sometido, apartado, pues las figuras caóticas no pueden ser erradicadas por completo. Se las puede marginar, encerrar, ocultar, pero no eliminar. Esto significa que el mal siempre retorna, porque es necesario que así sea para que vuelva a ser continuamente sojuzgado. El héroe matará a la fuerza del caos a la que por destino está íntimamente vinculada, en ocasiones incluso por medio de lazos de sangre.

Las criaturas del caos sufren un proceso de bestialización debido a su naturaleza telúrica, ctónica, así como a su desmesurada fuerza o tamaño. Toman rasgos de animales cuyas características principales sean la fuerza, la agresividad o el ímpetu. En consecuencia, el monstruo se representa con rasgos de ciertos animales que sobresalen por sus instintos primarios, como puede ser la serpiente2, el cocodrilo o el león. Los rasgos de los animales pueden incluso encajar en la figura del héroe, si bien en el monstruo resultan una evidencia de sus deformidades. El héroe debe perseguir y cazar al monstruo, pues es su presa. La recompensa por su captura estriba en la posibilidad de instaurar el nuevo orden necesario tras el caos primigenio. En ese eterno proceso de combate entre el orden y el caos, el héroe, habitualmente un rey, restaura, a través de un acto valeroso por el que mata al monstruo, el equilibrio, la armonía y el orden divino. Se implica aquí que los héroes son siempre miembros de una elite aristocrática, mientras que los monstruos se asimilan a diversos grupos sociales. No obstante, no siempre la separación entre uno y otro resulta diáfana, pues hay casos de personajes míticos con aspectos negativos que son fundadores y hasta legisladores. Así, los Dinoménidas utilizaron, muy probablemente, al monstruoso Tifón como representación simbólica de su victoria sobre etruscos y cartagineses.

Los propios nombres que portan los monstruos son evocadores de su naturaleza, pues transmiten impetuosidad, bravura, salvajismo, fuerza o rapidez. La victoria de los héroes o los dioses sobre estas criaturas telúricas suele interpretarse como la instauración y supremacía de una forma política novedosa, patriarcal, frente a otra, previa, caracterizada por su arcaísmo y por su carácter matriarcal. Es lo que se observa que acontece en conflictos generalizados, como la gigantomaquia en la mitología griega.

La presencia de lo femenino en forma de criatura monstruosa aparece de forma activa en los mitos. La identificación mujer-monstruo (Lilith, Caribdis, Esfinge, y otras muchas), radica en la consideración de que ambos pueden desafiar el orden establecido, sobrepasando con claridad los límites de aquellas condiciones que el orden patriarcal y el natural imponen. Los seres monstruosos y sobrenaturales femeninos representan deseos y temores humanos. Es el caso, por ejemplo, de aquellos monstruos femeninos que devoran niños (Lamasthu o Labartu, Mormo), quienes con sus acciones, niegan de raíz el valor que la sociedad patriarcal atribuye a la mujer, la maternidad. Una mujer privada de ser madre, que devora a su descendencia y a su pareja (seduciéndola, engañándola, como Empusa o Lilith), desafía el orden establecido, convirtiéndose en una salvaje y monstruosa aberración.

Encarnaciones de la inmoderación, de la soberbia, de esa desmesura que los griegos llamaban hybris, los monstruos simbolizan, en fin, ese caos primigenio, esencial para entender la necesidad de establecer un orden, un nuevo orden que será el imperante. Y es que el cosmos crea, y necesita, a su contrario (las monstruosas fuerzas subversivas) por la necesidad de definirse a sí mismo y, en consecuencia, de justificar su activa presencia.

1 El monstruo moderno, por lo contrario, resulta un ser inteligente, hasta atractivo, de tal forma que, aunque sea rechazado, puede resultar igualmente fascinante. Es un monstruo que surge del inconsciente humano, provocándole angustia y desazón.

2 En el mundo griego, la sierpe (drakón), inspiraba un enorme pavor y un miedo casi atávico, pues se consideraba vinculada al ámbito de lo sobrenatural y de la magia. 

Prof. Dr. Julio López Saco

UM-AEEAO-UFM, marzo, 2023.

 

24 de enero de 2023

Arqueología: relieves narrativos de Sayburç (Turquía)


El yacimiento de Sayburç, habitado en el Neolítico, y datado en el 9000 a.e.c., se encuentra bajo un pueblo actual en la provincia turca de Şanlıurfa. Sayburç corresponde a una época en la que los grupos de cazadores y recolectores se estaban desplazando hacia el modo productivo propio de la agricultura, estableciéndose en asentamientos sedentarios. El lugar, excavado en 2021 bajo la dirección de la arqueóloga Dra. Eylem Özdoğan, de la Universidad de Estambul, destaca por varios edificios residenciales y una estructura comunal de grandes dimensiones que, probablemente, servía como lugar de reuniones. Presenta bancos alineados en las paredes. Unas imágenes narrativas se encontraron grabadas en los respaldos de algunos de estos bancos. Se trata de imágenes de animales y humanos, si bien en esta oportunidad las figuras coexisten formando una escena, el que se considera el relieve narrativo más arcaico conocido.

Tras iniciales descubrimientos de artefactos neolíticos en las estructuras modernas, la excavación encontró dos zonas de ocupación neolítica previos a la cerámica; la primera con edificios públicos, al sureste de los cuales se encuentran las ruinas de un asentamiento romano posterior; la segunda corresponde al antiguo distrito residencial.

Estos lugares de reunión grupal, para algunos una suerte se santuarios o templos, empiezan a ser recurrentes. El primer sitio de este tipo descubertos fue el célebre Gobekli Tepe, seguido de la identificación de al menos quince más, incluido el reciente de Karahan Tepe. Estos espacios ahora se conocen colectivamente como Tas Tepeler o colinas de piedra, y se caracterizan por ser lugares de reunión con representaciones estilizadas monumentales de personas y animales, así como pilares con un aspecto fálico. Por lo general, se construían en las cimas de las colinas. Sayburc también, aunque en una zona no tan alta como las cimas de las colinas de Gobekli Tepe y Karahan Tepe, desde donde los reunidos tenían una estupenda vista de la llanura que los rodeaba.

Las impresiones de la Dra. Özdoğan han sido publicadas en la revista Antiquity (número 96, 390, 2022, pp. 1599-1605). En su estudio, Özdoğan señala que la obra de arte puede considerarse un reflejo de la memoria colectiva de la comunidad, algo relativo a sus valores específicos. En este sentido, la evidencia arqueológica pudiera proporcionar una idea acerca de las tradiciones de las sociedades pretéritas.

Es probable que las figuras representadas en las escenas narrativas fuesen personajes relevantes para esta concreta primitiva comunidad agrícola. Quizá sean figuras míticas o hasta personajes históricos insertos en las presuntas tradiciones de la comunidad. La gran losa de piedra del yacimiento de Sayburç representa la historia de un par de hombres atacados por animales (son dos hombres y tres animales), quienes aparecen ubicados en posición de autodefensa contra el inminente ataque de leopardos de un lado y de toros, del otro. Esta parece ser la historia de las relaciones entre bestias y humanos. Uno de los hombres sostiene su pene, mientras el otro, en cuclillas, mantiene un cascabel o una sierpe, y se enfrenta a un toro. Se resalta el peligro en las escenas por la minuciosa talla de cuernos o dientes de los animales.

Una segunda escena involucra dos leopardos con las fauces abiertas y con sus dientes visibles, además de sus largas colas enroscadas hacia el cuerpo, frente a un hombre que parece mirar fijamente a la habitación en lugar de al costado. Sostiene con fuerza su pene con la mano derecha. Ambas escenas parecen tener un vínculo entre sí, pues los dos paneles son adyacentes en sentido horizontal, creando con ello una escena progresiva, una narración coherente, al modo de los fotogramas de un filme.

El hecho de que el hombre entre los felinos, se halle sentado o no, se agarre su pene, está relacionado con el arte del Neolítico próximo-oriental. El pene siempre se representa para indicar la identidad masculina, expresando el estado, la condición de un hombre. La mayoría de las veces está erecto. Incluso los animales a menudo se muestran con sus penes.

El panel tiene cerca de cuatro metros de largo, formando un banco de piedra. Esta pieza única, que puede tener 11000 años de antigüedad revelaría, por consiguiente, información acerca de la ideología de las antiguas comunidades de la región.

Prof. Dr. Julio López Saco

UM-AEEAO-UFM, enero, 2023.



1 de noviembre de 2022

Las almas en el antiguo mundo fenicio-púnico




Imágenes, de arriba hacia abajo: barco grabado en hanout (T1G1), Magsbaïa; medallón dorado de la necrópolis de Tharros y; símbolo de la diosa Tanit, en el tímpano del hanout de Jbel Sidi Zid.

La existencia de un alma vegetativa o nefesh y una espiritual (barlat) aparece reflejado en los textos de Ras Shamra. Los dos conceptos sobreviven en el mundo religioso cananeo, de forma que en los ámbitos israelitas y fenicios acabará imponiéndose una concepción dual del alma (rouah y nefesh).

Nefesh se ha traducido como persona, si bien su interpretación principal es alma o monumento funerario. Asociada al monumento y la tumba supone vincular nefesh con el aspecto terrenal de una de las dos ideas o secciones de alma. Se relaciona con lo que pertenece al sepulcro entre los vivos, configurando la memoria del muerto entre los todavía vivos.

Rouah, por su parte (aunque algo diferente a barlat), suele interpretarse como soplo vital, como espíritu propio de la parte activa del alma, que se relaciona directamente con la sangre. Una vez fallecida la persona, este espíritu debe tomar camino al Más Allá. En tanto nefesh se asociaba con alimentos y elementos de la tierra, rouah hace lo propio con lo caótico (el mar o el aire) y lo etéreo, recibiendo como ofrenda incienso y cánticos diversos. En cualquier caso, ha de señalarse que el alma no requiere necesariamente un soporte material para que perviva.

El alma y el cuerpo se separan en otro plano sensorial, en un espacio atemporal, extraño al orden ceremonial. Por mecanismos litúrgicos se constata la separación que provoca el fallecimiento, establecida en tres niveles. Por un lado, el abandono del grupo social de pertenencia del muertos; por otro la propia separación de alma y cuerpo y; finalmente, el alejamiento del mundo de los vivos y, por consiguiente, la entrada en el Más Allá. El abandono de la clase social promueve un trauma que se es matizado con expresiones de solidaridad de carácter comunitario, como las lamentaciones, las ofrendas o los banquetes, que disminuyen el evidente peligro de contaminación, ofreciéndole al fallecido, de paso, los mecanismos necesarios para garantizar su inclusión ultramundana, reintegrándose socialmente, aunque ahora en la forma de antepasado o ancestro difunto.

Varios son los elementos mágico-simbólicos presentes en las tumbas de las necrópolis fenicias, como es el caso de la pintura ocre sobre el ajuar o en las paredes del sepulcro (asociada a la sangre y, por ende, a la vida nueva) y, sobre todo, los huevos de avestruz. Son decorados con motivos vegetales y animales, sobresaliendo la presencia de la flor de loto, abierta al llegar los rayos solares, y cerrada al ocaso, lo que implica una imagen simbólica de muerte y resurrección del difunto en el Otro Mundo. Tal idea de renacimiento se reafirma también con la presencia de rostros de mujeres sobre las cáscaras de estos huevos.

Huevo y pintura roja aluden a la regeneración, si bien no son el nuevo soporte del nefesh como expresión entre los vivos. El nefesh del muerto permanece en el interior de la sepultura, pero al ser inmaterial requiere un nuevo soporte que permita percibir su presencia, recibir ofrendas imprescindibles para que siga viviendo y se evite que la sepultura pueda ser destruida. El monumento (estela, cipo, monumento funerario), es materialización del tránsito vida-muerte. La palabra escrita, a través de las inscripciones funerarias, complementan, en parte, el rol de la estructura pétrea. La palabra es grabada para ser pronunciada, recordando el nombre del difunto en las diferentes ceremonias y ritos. Al texto se suma la imagen, destacando los símbolos relacionados con deidades funerarias, caso de Astarté o Tanit, o el motivo de la mano alzada saludando.

La piedra es el soporte del alma del muerto, que se ve identificado por su forma, así como por los epígrafes o la decoración. De un soporte a otro se verifica el tránsito del mundo de los vivos al Más Allá, un difícil y muy peligroso viaje en el que el difunto, como en el ámbito egipcio, requiere de la magia, de entidades divinas o de genios para coronarlo con éxito. El cadáver, antes de su definitiva partida, es afeitado y lavado como mecanismo para limpiar impurezas, para posteriormente ser ungido con perfumes y adornado con amuletos y diversas alhajas. La mágica palabra escrita y las imágenes, acumulan el conocimiento requerido sobre el Otro Mundo.

Los objetos marinos, en forma de terracotas o de navíos, suelen aparecer en las tumbas, siendo entendidos como vehículos simbólicos que permiten y facilitan, como medios de transporte, el viaje al Más Allá. La fauna marina que se reproduce sobre tales objetos alude al concepto del viaje marino, un periplo último. Hay aquí, con bastante seguridad, un atisbo de cercanía a las creencias funerarias egipcias, pues se adoptan motivos nilóticos como la barca solar, tal y como se aprecia en un anillo en oro hallado de Cerdeña.

Las escenas sobre las paredes de los hipogeos son, en este sentido, muy gráficas, como es el caso de la escena de la tumba de Kef el-Blida, en Túnez, datada entre los siglos VI y V a.e.c., en la que varios guerreros con lanzas y escudos son transportados en una nave a vela. Otro vehículo tradicional lo aporta la imagen del caballo, en esta oportunidad asociado al medio terrestre, como es visible en la urna número ocho de la necrópolis de Tiro al-Bass  (siglos VII-VI a.e.c.). Aquí, el caballo, con pintura roja en el cuello, lleva encima un jinete armado con escudo y casco (o tal vez corona). Las figuras de caballeros sobre estelas de las necrópolis de Útica, así como aquellas que aparecen sobre escarabeos o moldes de terracota, con jinetes armados portando cascos cónicos, se relacionan directamente al mencionado ejemplo de Tiro.

En esta serie de imágenes, la idea del viaje como tránsito parece muy plausible. Se identificaría al difunto o, en último caso, una deidad ctónica y de carácter apotropaico, con el jinete, en virtud de las armas que lleva (hacha bipenne, escudo, gorro o casco). Un último medio de transporte del muerto hacia el Otro Mundo sería el medio aéreo, particularmente, seres poco consistentes, ciertas divinidades y aves.

Las imágenes del alma aparecen reflejadas sobre amuletos y joyas funerarias, llenas de motivos alusivos. Un ejemplo notable es el escarabeo, en jaspe de color verde, de la necrópolis de Tharros, en el que aparece grabado la figura de un gallo encima de un monumento funerario que tiene escalones y un remate piramidal, flanqueado por un par de figuras de tono egiptizante, además de dos tallos de papiros. En estos casos, un simbolismo de protección del alma y de salvación se uniría al valor del monumento propiamente dicho como marcador de la tumba y recuerdo del difunto. Otros dos ejemplos destacables son la escultura masculina en altorrelieve del muro de un hipogeo (el número siete) en la necrópolis de Sulcis (siglos VI-V a.e.c), así como la imagen antropomorfa tallada en una pared en el fondo de una tumba de la necrópolis de Rabat, en la isla de Malta. En estos casos, resulta relevante averiguar la naturaleza de la representación; esto es, si nos encontramos ante un ser humano o una deidad.

La figura de Sulcis parece más la representación idealizada del difunto, ancestro común del linaje inhumado en el hipogeo, que un démon o genio protector, hecho que no anula el carácter apotropaico, del que también gozan los antepasados en su calidad de benefactores de su estirpe. Tales funciones apotropaicas pueden ser desempeñadas por amuletos con rostros, a veces deformes, posteriormente convertidos en rostros de la Gorgona o de silenos.

Las principales figuraciones se encuentran en las paredes de los hipogeos y tumbas que se encuentran en el norte de África. Así, en la tumba número VIII de la tunecina Gebel Mlezza, se observa un ave, en concreto un gallo, con multitud de espolones y una gigantesca cresta, al lado de un mausoleo y un ara sacrificial en la que está encendido un fuego. En otra de las paredes, está el altar y el monumento, pero ya sin el gallo. El animal, sin cresta y espolones, aparece ahora en una pared central, en una ciudad amurallada que se supone es la idealización del mundo de los muertos. Al lado de la representación hay una hornacina en la que se ve el símbolo de la diosa Tanit, deidad ctónica que vela por la paz y la seguridad del muerto.

El gallo es un motivo común en necrópolis fenicias occidentales, de forma que debió estar asociado directamente a la escatología fenicia y púnica. El hallazgo de sacrificios de gallos entre las ofrendas, así como la presencia de huevos de gallina, relaciona al ave con creencias funerarias. El simbolismo en este caso se refiere a la fuerza, por el carácter amenazador del gallo, y a la regeneración a través del huevo. El carácter apotropaico acrisola una relación entre el ave y  el alma del fallecido, sobre la cual ejercería un efecto protector y de conducción (psicopompo).

La iconografía en los sepulcros y sobre objetos como joyas o amuletos en el ajuar del difunto muestra figuras teriomorfas, tal vez psicopompas, como los leones, los gallos y una serie de animales fantásticos. En los amuletos abundan aves como el halcón, en tanto que en la cerámica predominan volátiles animales domésticos, como cisnes, gallinas o palomas, aunque también otras más exóticas, como avestruces y hasta flamencos.

Ciertas de estas especies animales se vinculan con deidades o ideales (avestruz con la fertilidad, o bien Astarté con las palomas). El gallo, en específico, puede estar relacionado con deidades como Dea Syria o Eshmun, esta última una divinidad de la medicina y también de la magia, siendo así guía del alma del fallecido. En este sentido, resulta interesante resaltar que en los cultos órficos, dentro de las concepciones espirituales griegas, Perséfone suele representarse llevando un gallo en la mano.

Se puede concluir, en consecuencia, que el gallo, en su aspecto aéreo, se interpreta como una figuración idealizada del alma, a la que evocaría mediante su aéreo viaje hasta el reino de los muertos. Se ha dicho que la relación gallo-mausoleo es de origen líbico-púnica, si bien su iconografía aparece asimismo en otros contextos fenicios y púnicos del Mediterráneo Occidental, como en la isla de Cerdeña o en la península Ibérica. En la identificación gallo y alma, el animal, con espolones y cresta, además de muy fiero, se transforma al finalizar su tránsito ultramundano en un ave inofensiva.

El nefesh, que vaga en los alrededores de su nueva residencia, lugar en el cual todavía falta por completar las ceremonias fúnebres precisas, resulta ser una criatura peligrosa, inquieta, intranquila. Cuando los familiares ejecutan los ritos preceptivos, el difunto logra el acceso al lugar del Más Allá (contemplado generalmente como una ciudad), en donde se aquieta y consigue la eternidad, integrándose de manera definitiva en su nueva residencia eterna, el sepulcro que el monumento señala, sin que ya suponga riesgo alguno.

Las ceremonias fúnebres, en fin, no tienen como objetivo fundamental separar al fallecido de su familia, sino garantizar que se pueda integrar y participar en el mundo de los vivos, al cual ya no pertenece, como rephaim, es decir, en la forma de antepasados divinos siempre presentes en la memoria.

Para finalizar, unas pocas referencias relativas a la localización del Más Allá. La ubicación de tal última y definitiva residencia del alma se conoce a través de textos bíblicos y de Ras Shamra, en especial en el relato del conflicto entre Môt y Baal, en donde se dice que el reino de la muerte se halla en los confines de la tierra, escondido entre un par de montañas. La montaña, trazada como un montículo reticulado flanqueado por halcones y ureos, con el disco solar y el creciente encima, además del disco solar alado, es la puerta del Otro Mundo. Estas concepciones, que recuerdan, sin duda, la cosmogonía egipcia, perviven en el mundo cananeo, cuyo inframundo se encontraba en la Transjordania norte, en donde se hallaban lo santuarios del dios Milku, epónimo  de los soberanos muertos divinizados.

El inframundo puede asociarse, ciertamente, a zonas geográficas concretas, si bien su idealización reproduce imágenes míticas ultramundanas, como las regiones esteparias, áridas, yermas, secas, en donde los fallecidos vagan, sin reposo ni tranquilidad, esperando el sustento que los familiares deben hacerles llegar, vía los rituales necesarios. La necrópolis refleja la ciudad de los muertos, reproduciendo en su espacio esta peculiar geografía: en Ugarit las tumbas estaban bajo las viviendas, mientras que en el ámbito fenicio la sepultura se hallaba al margen de los lugares de habitación, sobre todo en cerros próximos de poca altura. El límite del inframundo tiene como uno de sus principales elementos liminales el agua, una frontera natural entre el mundo de los vivos y aquel de los fallecidos. Montaña y agua, por tanto, son vías de paso al inframundo.

Prof. Dr. Julio López Saco

UM-AEEAO-UFM, noviembre, 2022.