29 de marzo de 2020

Los santuarios neolíticos de Göbekli Tepe: ¿templos o viviendas?






Imágenes (de arriba hacia abajo): uno de los círculos de pilares hincados descubiertos en Göbekli Tepe; una representación pétrea antropomorfa; bloque con bajorrelieve de Göbekli Tepe con aves, probablemente acuáticas y; monolito con alto relieve en forma de lagarto o cocodrilo.

El sitio arqueológico de Göbekli Tepe, ubicado en la región sureste de la actual Turquía, cerca de la localidad de Urfa, revela la presencia y acción de una comunidad de cazadores-recolectores que, entre 9500 y 7500 a.e.c., durante el Neolítico, comenzó a erigir los que serían, muy probablemente, los primeros santuarios-templo de la historia del ser humano. En el yacimiento se han hallado enormes construcciones hechas con grandes bloques de piedra, pilares en forma de T, así como una amplia gama y variedad de figuración zoomorfa y pictogramas en bajorrelieve. Su descubridor fue Klaus Schmidt en 1994.
En las excavaciones pronto se destacaron una serie de construcciones megalíticas (en torno a una veintena) que formaban círculos de pilares de piedra caliza, en forma de T, que mostraban algunas características humanas y estaban ornamentados con relieves zoomorfos. Animales como jabalíes, escorpiones, buitres, aves acuáticas, zorros, felinos y serpientes, son los que principalmente se observan en los pilares. Todos ellos eran animales peligrosos, cuya capacidad para acechar asentamientos humanos parece estar fuera de duda. Es probable  que fuesen espíritus guardianes, con una función protectora de las figuras antropomorfas que también se representaron en los pilares. Sin embargo, no se puede descartar que se refieran a tótems que reflejen diferentes grupos sociales. En la construcción de tales estructuras monumentales en Göbekli Tepe se tuvieron que ver implicadas un gran número de personas, tal vez de asentamientos diferentes, en una tarea rígidamente organizada.
El descubridor y excavador principal, Schmidt, ha señalado que estaríamos en presencia de un probable centro religioso en el Neolítico, construido y organizado por varios grupos de cazadores y recolectores que peregrinarían de modo periódico a la zona, con la clara intención de celebrar rituales asociados al poder de los animales representados en los pilares del complejo arquitectónico. Esta particular apreciación se fundamenta en los relieves labrados en los pilares de Göbekli Tepe, comparables con aquellos otros de los templos de Nevali Çöri, hoy en día anegados. En los relieves de aprecian lo que parecen ser figuras humanas estilizadas, sin cabeza y con sus brazos esculpidos a cada lado. Los brazos terminan en unas manos dirigidas hacia el vientre, cubierto a su vez con una suerte de arcaico taparrabos. Todas estas figuraciones antropomorfas miran hacia el interior del círculo, en una disposición semejante a la de una reunión o tal vez un baile ceremonial. Según el arqueólogo simbolizarían el ámbito del inframundo. Además, la ausencia de la  cabeza se relacionaría con la costumbre de retirar los cráneos de las sepulturas.
Un rasgo relevante es que el conjunto está formado por varias estructuras sucesivas, construidas una encima de las demás. Parece evidente que en la fase más antigua los pilares eran de mayor tamaño, mejor elaborados y con mayor riqueza en los relieves. Los monolitos más grandes, ubicados en el centro de las estructuras, debían tener en origen una altura de casi seis metros. En una fase más reciente se redujo el tamaño de los pilares, y los relieves muestran una menor calidad. Por otro lado, las estructuras ya estaban rodeadas de muros rectangulares. La constatación del enterramiento de las estructuras no deja de ser intrigante, pues no se sabe si responde a una pérdida de espiritualidad con el paso del tiempo o al hecho de que las ceremonias se vinculaban a situaciones, acontecimientos o personajes concretos, como un determinado jefe de clan.
En su especial hipótesis, Schmidt señala que en lugar de haber sido la agricultura la propiciadora de un modo de vida sedentario permanente, Göbekli Tepe parece demostrar que debió ser la religiosidad la impulsora de tal decisivo cambio neolítico. En tal sentido, asegura que los grupos de cazadores-recolectores semi nómadas serían los que iniciarían su asentamiento en la región con la meta de almacenar y defender así sus fuentes de alimento con el objetivo primordial de proveer al templo de alimentos, tal vez a modo de ofrendas. No obstante, no todos los estudiosos del tema están de acuerdo con esta teoría. Así, Ted Banning ha puesto en duda que Göbekli Tepe fuera un centro religioso en exclusiva y no un asentamiento más generalizado. Del mismo modo, también discute que sus constructores hayan sido cazadores y recolectores, en tanto que se han encontrado algunos vestigios de pequeños molinos además de hoces hechas en sílex, artefactos ambos propios de agricultores.
En cualquiera de los casos, queda mucho por saber, sobre todo si se tiene en cuenta que hay más de quince recintos que todavía no han sido desenterrados y que, con seguridad, pueden arrojar mucha más luz al respecto de las interpretaciones sobre este espectacular yacimiento, como ya se empezó a difundir hace unos años en relación a los propios santuarios, para el propio Banning quizá viviendas y no templos. La evidencia etnográfica, sobre todo en lo tocante a las casas comunales, parece demostrar la existencia de decoraciones en estructuras domésticas con la finalidad de conmemorar hazañas de los ancestros, difundir la historia de algún linaje importante o registrar diversos tipos de rituales (de iniciación, mágicos), centrados en el hogar. En este sentido, argumenta, estaríamos ante una suerte de arte doméstico neolítico semejante al de las pinturas murales de Çatal Höyük, también en Turquía.

Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP. marzo, 2020.

Bibliografía básica


BACHENHEIMER, A. (2018). Gobleki Tepe: An Introduction to the World’s Oldest Temple. Nueva York: Blurb, Inc.
BANNING, E.B., (2011). “So Fair a House: Göbekli Tepe and the Identification of Temples in the Pre-Pottery Neolithic of the Near East”, Current Anthropology, nº 52, 5, pp. 619-660.
BENZ, M. (2018). “Göbekli Tepe, espejo de la transición neolítica”, Investigación y Ciencia, nº 498, marzo, pp. 54-61.
EILENSTEIN, H. (2018). Göbekli Tepe. Frankfort: BOD.
KLAVITER, P. (2014). Göbekli Tepe animation. Disponible en: http://smokingcoolcat. blogspot.com.es/2014/08/gobekli-tepe-animation.html.
MANN, Ch. (2011). Gobekli Tepe, el primer templo de la historia. National Geographic. Disponible en: http://www.nationalgeographic. com.es/articulo/historia/secciones/7363/gobekli_tepe_primer_templo_historia.html.
SCHMIDT, K. (2015). Le premier temple. Göbekli Tepe. Paris. CNRS Éditions.
SWOGGER, J. G. (2012): “Göbekli - Tepe final draft”. Disponible en: https://johngswogger. wordpress.com/2012/03/30/gobekli-tepe-final-draft/

19 de marzo de 2020

Mitología de Innana: ¿un precedente de la cristiana María?



Inanna, la semítica Istar, fue una las tres diosas más relevantes de la Edad del Bronce, al lado de Cibeles en Anatolia y la Isis egipcia. Las alabanzas e himnos ofrecidos en su honor como reina virgen del cielo y la tierra, pudieran anunciar los rendidos a la Virgen María. El consorte de Inanna moría y descendía al inframundo anualmente, tras ser fulminado por el sol abrasador del verano, mientras ascendía de nuevo bajo la forma de los primeros brotes de cereal anunciadores de una renovación de la tierra fértil. María, como Inanna-Istar, tiene un hijo que padecerá una muerte-sacrificio; descenderá al inframundo y acabará resucitando. La diosa doliente y dios agonizante aparecen juntos.
El sello cilíndrico de la imagen, que aquí nos sirve de hilo conductor, es uno de los escasos ejemplos en los que pudiera representarse a una deidad y su hijo. Se muestra a la diosa alzando al niño sobre el regazo. Frente a él, más arriba y encima de una jarra seguramente ritual, se observa una estrella de ocho puntas y la luna en su fase creciente, símbolos que evocan a Inanna-Istar. A la izquierda, dos figuras se acercan a madre e hijo. ¿Podría esta imagen anticipar el relato del nacimiento y la estrella que iluminó el lugar donde el niño divino vino al mundo terrenal en Belén?. Es realmente factible que la historia del nacimiento de Cristo en los Evangelios, además de la narración de su juicio, crucifixión y final resurrección, tenga su precedente en historias más arcaicas, particularmente aquella de la mitología de la diosa Inanna y su hijo-amante Dumuzi.
En tal sentido, es sintomático que Inanna, sacra pastora sagrada, guardiana del establo de vacas (y otros animales) diera a luz un hijo al que se denominó, entre otras formas como “pastor” o “señor de vida”. Un presumible entramado de analogías y similitudes sugiere un cuestionamiento primordial, y es si esta concreta historia sobre Inanna fue en algún momento parte de la literatura sapiencial, ahora perdida o bien destruida, del pueblo hebreo o si su modelo pudo ser sumerio. No hace falta recordar que Babilonia, durante el período del cautiverio, entre 586 y 538 a.e.c., debió ser punto de encuentro y fusión de las culturas hebrea y sumeria.

Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP, marzo, 2020

12 de marzo de 2020

Valor y función de las figurillas-ídolo del Neolítico Final en la Península Ibérica





Imágenes (de arriba hacia abajo): placa escultórica en forma de figurillas proveniente de Anta do Espadañal, en Évora, Portugal. Ha sido datada entre 3500 y 2500 a.e.c.; figurilla en forma de cilindro que fue hallado en Morón de la Frontera, Sevilla. Datada entre 3000 y 2500 a.e.c. se encuentra resguardada en el Museo Arqueológico de Sevilla y; figurilla-ídolo con ojos, elaborado en pizarra. Fue encontrada en Anta do Curral da Antinha, también en Évora, y datada entre 3600 y 2600 a.e.c. Hoy está en el Museo Nacional de Arqueología de Lisboa.

Las figurillas humanas con sexo explícito y de grandes ojos, a veces con cabellos y peinados, objetos en sus manos, tatuadas, maquilladas y vestidas con túnicas y otros ropajes decorados con motivos geométricos, denominadas también como ídolos, son objetos arqueológicos muy abundantes en la península Ibérica meridional. Han sido halladas más de seis mil. Son piezas que fueron de uso relativamente común entre linajes y agrupaciones sociales entre 3900 y 2200 a.e.c., y cuyo origen pudo estar más que en el Neolítico en el Paleolítico. Muchas de estas pequeñas figurillas pudieron emplearse como amuletos, siendo llevadas al cuello por las personas. Además, algunas fueron depositadas en las tumbas o, incluso, presidieron en lugares destacados ciertas estancias de habitación.
Realizadas en diversos materiales, arcilla, piedra, marfil, parecen reproducir códigos comunes aunque no se descarta que cada una de ellas tuviese una historia propia. Posiblemente se heredaban generacionalmente porque transmitirían informaciones individuales pero también sobre un determinado grupo. El grupo ejercería el papel de propietario.
Aunque en el resto de Europa han aparecido algunas de estas figurillas, aquellas con ojos rodeados con rayos del sol son específicamente peninsulares, un más que probable reflejo de la síntesis entre una realidad y algún mito en el que participarían personas. Las primeras figurillas femeninas aparecieron en Almería, en el contexto histórico de la Cultura de los Millares. Inicialmente se pensó que podrían simbolizar diosas madre de culturas y religiosidades orientales de carácter agropecuario, que habrían sido traídas hasta la península por mercaderes en busca de metales en el sur durante el IV y el III milenio a.e.c. No obstante, es muy probable que sus funciones, como arriba se comentó, fuesen muy variadas.
En la península Ibérica hubo una especialización formal concreta de las figurillas. La mayoría representaban cuerpos de mujeres explicitando claramente su sexualidad con la presencia de triángulos públicos destacados y senos amplios. Si fueron elaboradas por mujeres, se podría intuir en ellas claras informaciones sobre las actividades cotidianas y la fertilidad. Sin embargo, aquellas asociadas a contextos funerarios serían concebidas como objetos que permitirían mantener en el recuerdo la memoria de los antepasados a través de personajes femeninos. No es baladí recordar, en tal sentido, que las mujeres se ocupaban de la preparación de los fallecidos antes de su inhumación. Si tales figurillas pasaban de generación en generación, como se supone, servirían entonces de marcadores del pasado (familiar, de clan, de linaje) y estarían cargadas de una funcionalidad ideológica destacada.
Las posteriores estelas con armas de la Edad del Bronce, a partir de 2200 y hasta 800 a.e.c., presentes en las inhumaciones acabarían por sustituir gradualmente a estas figurillas, lo cual supondría la verificación de decisivos cambios sociales. Se constataría de tal modo el paso de sociedades de agricultores con intereses colectivos a otras en las que predominarían liderazgos elitescos fundamentados en la tenencia y uso de las armas. Los mensajes ancestrales entonces dejarían de estar en pequeñas figuras y se materializarían en figuras de guerreros de tamaño natural.  

Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP, marzo, 2020

2 de marzo de 2020

Una prehistoria novelada, dibujada e ilustrada


Una viñeta de Caveman, de Tayyar Özkan, Dude Comics, Barcelona, 2001.


La imagen de la prehistoria se ha ido formando desde tópicos iconográficos y literarios, que contemplaban al humano prehistórico vestido con pieles de animales, con largas greñas, provisto de armas contundentes, hachas y hasta arcos, y en convivencia con animales como caballos, dragones, mamuts y dinosaurios. La idealización marcó los inicios.
La más antigua imagen de un humano prehistórico fósil fue publicada en el primer tercio del siglo XIX por un zoólogo y biólogo de origen francés llamado Pierre Boitard. Fundamentándose en restos humanos fósiles europeos reconstruye la figura del supuesto primer homínido presentándolo con rasgos de simio y con unas características morfológicas análogas a las de etnias autóctonas de América del sur, África u Oceanía. Tres décadas después, publicará una versión novelada en forma de texto de divulgación paleontológica en el que muestra una imagen nueva del humano primigenio, ahora ya inserto en una familia nuclear, aunque con un aspecto todavía simiesco y negroide.
Tras esta iniciativa icónica, de mostrar cuerpo y cara del hombre primigenio, surgieron posteriormente las imágenes de la mano de Gabriel von Max, que ilustró una familia de pitecántropos, a fines del siglo XIX, y ya a comienzos del XX, la reconstrucción del antecessor por obra de Frantisek Kupka. Bien entrado el siglo XX, un célebre ilustrador de la prehistoria, el checo Zdenek Burian, lleva a cabo en colaboración con un paleontólogo, Joseph Augusta, un buen número de recreaciones de pasajes diversos de la historia más arcaica de la humanidad. Se trata de dibujos que han servido para ilustrar salas museísticas y hasta manuales. Las figuras humanas que dibujó, cargadas en un elevado porcentaje de evidente idealismo, así como las espléndidas escenas de caza, han sido muy imitadas con posterioridad. Un ilustrador de la prehistoria, llamado Rudolph Zallinger, es famoso por la secuencia evolutiva del hombre que llevó por título “La marcha del progreso”, y que data de mediados los años 60. Las realistas ilustraciones de Zallinger fueron muy influyentes en la divulgación prehistórica de las siguientes décadas.
En tiempos más recientes la imagen del hombre prehistórico ha estado más cercana a la propia investigación paleoantropológica sobre todo a las técnicas informáticas que posibilitan las reconstrucciones faciales y del resto del cuerpo a partir de los fósiles. Naturalmente, este hecho posibilita que las imágenes más actuales sean muy próximas a la factible realidad prehistórica; es decir, a cómo sería nuestra especie.
La representación imaginada se ha visto complementada con la literatura escrita. Influencia capital han tenido las novelas de aventuras decimonónicas, como el caso de La máquina del tiempo de H. G. Wells y su mundo futurible, Viaje al centro de la Tierra de Julio Verne y Mundo perdido de Arthur Conan Doyle, ya a comienzos del siglo XX. Tales novelas han sido un referente para los ilustradores en su afán por ambientar paisajes y personajes prehistóricos. Otra novela de ficción interesante al respecto es Antes de Adán, de Jack London, aunque la más célebre de las ambientadas en la prehistoria es La guerra del fuego, de Joseph-Henri Rosny aîné, fundamento de una excelente versión cinematográfica dirigida por Jean-Jacques Annaud a comienzos de los 80 del pasado siglo. Sus personajes humanos y no tan humanos, como los enanos rojos, los gigantes del cabello azul, los wah o los que devoran hombres, se entremezclan en una ficción con ciertos visos de realidad histórica (que incluye el lenguaje utilizado por los personajes).
Otros referentes destacados de principios del siglo XX fueron El Mundo de Pellucidar y, sobre todo, Tarzán de los monos, de Edgar Rice Burroughs, cuyos personajes inspiraron héroes y heroínas de aspecto presumiblemente prehistórico aunque en el ambiente selvático del África occidental. En estos espacios del selva conviven con grupos indígenas, cuyas formas de vida corresponderían supuestamente con los estadios prehistóricos de nuestros antepasados.
Más recientemente ha cambiado el previo concepto de novela de ficción de ambientación prehistórica. Es el caso de El clan del oso cavernario, de Jean Marie Auel, de los años 80, o de la novela francesa El último neandertal, de Marc Klapczynski, editada en el siglo XXI, en la que se recoge la aventura que dio lugar al funesto destino de los últimos neandertales. En España, tanto El collar del Neandertal como Al otro lado de la niebla, de Juan Luis Arsuaga son dos de las obras que iniciaron recientemente una línea de novelas a caballo entre la ficción y la divulgación científica. Están ambientadas en una prehistoria en la que el valor de los descubrimientos es crucial. Finalmente, no se debe dejar de mencionar Tras la huella del hombre rojo, de Lorenzo Mediano (2005), en la que el relato se orienta en el encuentro entre dos distintas especies (neandertales y cromañones).
Todas estas últimas novelas tratan aspectos relevantes de la evolución humana, haciendo énfasis en las más recientes investigaciones, sobre todo aquellas centradas en desvelar la extinción de los neandertales. El natural celo por la rigurosidad científica hace necesaria una rigidez narrativa y una muy escasa originalidad, sobre todo si se comparan con aquellas novelas fantásticas, de desbordante imaginación, mencionadas anteriormente, en las que sus escenarios y personajes troglodíticos principales tenían, eso sí, muy poco que ver con la prehistoria más real.
La representación del hombre prehistórico al modo de un ser híbrido, medio hombre y medio mono, sobre todo en los cómics, recuerda antiguas leyendas y también la historia de la investigación acerca de la evolución de la humanidad. La misteriosa atracción que despertó la leyenda del yeti o el abominable hombre de las nieves desde mediados del siglo XIX, contribuiría de manera notable en la creación de esa particular imagen que la cultura popular vincularía a los orígenes del ser humano. En el primer cuarto del siglo xx el hombre prehistórico mantendrá su aspecto simiesco aunque, gracias a la influencia de Tarzán, aparecerá en el cómic una figura análoga al mito del buen salvaje, en forma de un hombre integrado en la naturaleza y muy noble. Además, se introduce la mujer salvaje prehistórica como protagonista. En todo caso, estas imágenes de humanos prehistóricos responden a un ser humano occidental habitante de la selva, alejado del prehistórico.
En España, este perfil se observa en Purk, el hombre de piedra, de Manuel Gago, en Piel de lobo y Castor, ambientado en una prehistoria mitificada e idealizada, y en Tamar, de Ricardo Acedo y Antonio Borrell. En Francia será Rahan, del dibujante André Chéretel, el prototipo del hombre salvaje del Paleolítico, cuya imagen se plasma portando un cuchillo de marfil, un taparrabos y un collar hecho de garras de oso. En los años 70, el ilustrador Juan Zanotto y los guionistas Diego Navarro y Ray Collins crean un personaje prehistórico llamado Henga, el cazador (Yor en España), un viajero que, en compañía de Ka-laa, se desplaza entre dos civilizaciones diferentes en un mundo primitivo ambientado en el Neolítico y en el futuro.
En EE.UU., en las décadas de los años 60 y 70 del pasado siglo, destacarían Korak, el hijo de Tarzán, Ka-Zar y Kong, el salvaje, personajes que enfrentan cavernícolas, fieras e incluso dinosaurios en periodos aparentemente prehistóricos. En Tragg y los dioses del cielo, se mezcla ciencia ficción y prehistoria, si bien será Tor, in the world 1,000,000 years ago, de los años 50, y creado por Joe Kubert, el guerrero prehistórico por excelencia. Otros ejemplos destacables son Anthro, el primer niño cromañón pero de padres neandertales, Naza y Stone Age Warrior. Estos últimos configuran un personaje prehistórico propio.
También en Estados Unidos vemos el nacimiento y consolidación de lo que se podría denominar indios americanos prehistóricos. El caso más emblemático es el de Turok, el guerrero de piedra, nacido a mediados de los años 50. Se trata de un piel roja paleolítico en perpetua pugna con hombres de las cavernas, distinta fauna prehistórica propia del continente americano y, lo más peculiar, contra animales antediluvianos en forma de dinosaurios.
Unas imágenes más realistas y rigurosamente pergeñadas de la prehistoria se encuentran en algunos cómics belgas y franceses. Se pueden destacar Tounga, del ilustrador Édouard Aidans, de los años 60, que aúna documentación arqueológica con ficción, de tal forma que ilustra con precisión la fauna propia del Paleolítico medio y superior; las Chroniques de la nuit des temps, de André Houot, ya de finales de los ochenta, en donde se cuenta la historia de la humanidad desde sus remotos orígenes hasta la Edad del Bronce. Su énfasis pedagógico y la presencia en el mismo de un asesoramiento científico concienzudo, hacen de esta historia una referencia esencial; Vo’hounâ, de Emmanuel Roudier, ya a comienzos del siglo XXI, habla con propiedad de neandertales y de cromañones, pues se documentó y asesoró con arqueólogos franceses, acerca de aspectos técnicos como las reconstrucciones anatómicas de los neandertales o sobre condiciones ambientales, como el clima, la flora y la fauna prehistóricas. Sus ilustraciones y ambientaciones de la prehistoria europea son realistas y creíbles (como también ocurre en Néandertal, del mismo autor)
Los espectaculares avances en la investigación prehistórica de las últimas décadas se perciben asimismo en las imágenes y las actitudes de los protagonistas principales de cómics como Lucy. L’espoir (P. Norbert & T. Liberatore), una clásica historia de supervivencia de los  primeros homínidos. L’âge de raison, de Matthieu Bonhomme se presenta, por su parte, con fuerza narrativa y colorido, la historia de un impulsivo homínido. Otros ejemplos muy notables son Neanderthal, de Frank Frazetta, o el muy reciente Mesolith (del 2010), de Ben Haggarty & Adam Brockbank, quienes en un ambiente muy creíble narran las peripecias verosímilmente reales de un grupo de cazadores-recolectores de los estadios mesolítico y neolítico. En España sobresale Ötzi. Por un puñado de ámbar, de Mikel Begoña e Iñaket, una aventura centrada en la presumible vida de Ötzi, el célebre fósil humano del calcolítico descubierto en los Alpes.
Una rigurosa y seria documentación científica, unido a ilustraciones cuidadas y una narrativa innovadora, hacen del cómic, en fin, un solvente manual gráfico de la prehistoria. Por tal motivo, los museos emplean cada vez más la fuerza comunicativa de la imagen y la narración gráfica como medios de transmitir conocimiento a través de un discurso expositivo atractivo y científico a la vez. El álbum El bosc negre. Una aventura talaiòtica de Max y Pau (2007), editado por el Museo Arqueológico de Son Fornés (Mallorca); el cómic Explorador en la Sierra de Atapuerca (2004) de Jesús Quintanapalla, editado por la Fundación Atapuerca; o la edición de los cuentos titulados El misterio de la cueva y El encuentro entre dos mundos, del Museo de Prehistoria de Valencia  argumentados por las arqueólogas-monitoras del propio Museo, representan ejemplos de gran valía.
En definitiva, bien sea para un público infantil o juvenil como para uno adulto, el valor de la narración gráfica como recurso comunicativo y museográfico que permita una aproximación fundamentada a la prehistoria, tiene una excelente acogida y se muestra como una herramienta de extraordinario valor educativo.

Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP, marzo, 2020

24 de febrero de 2020

La función de los animales en la mitología germánica




Imágenes, de arriba hacia abajo: el temible lobo Fenrir ilustrando un manuscrito islandés del siglo XVIII; una placa de casco, datado en la era Vendel (siglos VI-VIII), que presenta una figura armada que enfrenta a una sierpe. Pudiera ser Odín con sus cuervos.

Algunos animales, como el oso, el águila, el lobo o el cuervo, entre otros, desempeñaban un papel significativo en la concepción del mundo de varios pueblos germánicos. Su singularidad operaba en el marco simbólico y sobrenatural. Algunos de tales animales, realmente bestias, como el lobo o el cuervo, estaban íntimamente vinculados con dioses como Odín. El célebre furor guerrero de los berserker corría paralelo a la ferocidad que algunos de tales animales poseían en la concepción germánica. Se dice de estos guerreros que combatían como si fuesen rabiosos lobos, poseyendo la fuerza de osos o, incluso, de toros. De esta manera, se asociaba el ideal del guerrero con algunos de estos animales.
El guerrero aparece identificado con dos animales totémicos muy conocidos, el oso y el lobo, que encarnaban para estos guerreros la fylgja, espíritu que acompañaba y tutelaba a cada persona desde que nacía hasta su fallecimiento. Se trataba de una suerte de doble espiritual, que era capaz de transmitir las peculiaridades de estos animales a los combatientes. Tal simbiosis entre animal y guerrero pudo deberse a las creencias chamánicas.
Los osos y los lobos se caracterizan esencialmente por su fiereza, agresividad, resistencia y fuerza bruta, todas ellas consideradas cualidades vitales de un buen guerrero. A la par, eran animales totémicos. La veneración por el oso se constata en el hecho de que gran número de héroes portan nombres que refieren a este animal. Por su parte, el lobo posee algunas connotaciones negativas, como ocurre con los lobos hermanos Sköll y Hati, implacables perseguidores de la luna y el sol, con el famoso Fenrir, vástago de Loki y responsable directo del Ragnarök o con Garm (en sentido estricto un perro), que guarda las puertas de Hel, el infierno.
El lobo es sanguinario, resistente y pertinaz, a la par de astuto y paciente, que actúa en manada para maximizar su caza. Se le venera por su capacidad de hacer largos recorridos sin agotamiento aparente. Los lobos estuvieron muy relacionados con Odín, quien se acompañaba de un par (Freki y Geri). La simbología de este fiero cánido como animal guerrero fue muy empleada en el ámbito anglosajón, pues algunos soberanos se representaron entronizaron flanqueados por un par de lobos como encarnación simbólica de la realeza.
En la concepción cosmológica en la que destacan los ideales heroicos de la elite guerrera, la imagen de estos animales en las armas de los combatientes funcionaría como un poderoso amuleto que le facilitaría la protección y el favor de la deidad asociada al animal. Además, le permitiría a los guerreros mimetizarse con el animal en cuestión, adquiriendo así sus cualidades fundamentales, como la agilidad, la resistencia o la fuerza.
Al margen de lobos y osos, otros animales de batalla serían ciertas aves, concretamente el águila y el cuervo. La primera, es un símbolo de realeza y poderío, que los germanos habrían adoptado simbólicamente del mundo romano, donde su imagen era usada en los estandartes legionarios como una representación del dios Júpiter; la segunda, simboliza por el contrario la inteligencia y la astucia para sobrevivir ante las adversidades. Odín, como ocurría con los lobos, está asociado con los cuervos, hasta el punto de que siempre aparece acompañado de dos de ellos, Hugin (pensamiento) y Munin (memoria), los cuales le comentan al dios todas las cosas que son capaces de oír y ver. El nombre de ambos córvidos pudiera remitir a las prácticas chamánicas, pues el chamán entra en trance lanzando su pensamiento y su memoria hasta una esfera distinta de conocimiento.
Las siluetas de varios cuervos eran usados en los estandartes de los vikingos con la intención de infundir pavor a los enemigos. Además de con la guerra, los cuervos se vinculaban con la sangre ya derramada y la carroña. Su presencia atemorizaba en función de que podía tener un papel oracular, sirviendo para maldecir si era necesario.
Así pues, en consecuencia, animales como el lobo, el oso, las águilas y los cuervos, se consideraban bestias de Odín. Todos ellos podían glorificar al guerrero, el cual al matar a sus oponentes con sus armas, especialmente la espada y la lanza, les proporcionaba alimento. Animalizando a los guerreros también se les deshumanizaba, confiriéndoles un talante devastador y provocando en los demás un auténtico pavor.


Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP, febrero, 2020.

13 de febrero de 2020

Seres míticos del folclore peninsular: los elementales



Imágenes: arriba, una recreación de un duende de un bosque; abajo, imagen escultórica del duende del Parque del Buen Retiro madrileño.


La palabra elemental se emplea para referirse a una serie amplia de seres, como duendes, genios, gnomos, hadas, enanos, espíritus, y otros más, que presentan un comportamiento claramente ecológico, y que son referidos habitualmente en el folclore. Los distintos nombres designan parte de tales seres o a un grupo específico, pero no a la totalidad, de ahí el uso de elementales. El término los define acertadamente, en tanto que son seres vinculados con los cuatro elementos primarios, fundamentales de la Naturaleza (el agua, el fuego, la tierra y el aire).
Paracelso asumía que cada elemento estaba conformado por un principio sutil y una sustancia corporal densa, lo cual suponía que todo poseía una doble naturaleza. Por tal motivo, de la misma manera que la naturaleza visible por el ser humano está habitada por un sinnúmero de criaturas vivientes (animales, plantas y personas), la contraparte espiritual (invisible), en una suerte de universo paralelo, está asimismo habitada por multitud de peculiares, y hasta pintorescos seres, a los que nombró como “elementales”. Más tarde serían denominados Espíritus de la Naturaleza, dividiendo tal población en cuatro grupos, cuya denominación fue la de ondinas (elementos agua), gnomos (elemento tierra), salamandras (elemento fuego) y silfos (elemento aire). Es relevante advertir que siempre creyó que se trataba de criaturas realmente vivas, parecidas a un ser humano en su forma, pero que habitaban sus mundos propios, aunque siempre cerca del nuestro. Son invisibles para nuestros sentidos porque los sentidos poco sutiles y no muy desarrollados del humano no son los más adecuados para detectarlos.
Tradicionalmente, se suele decir que los elementales forman parte de la legión de ángeles caídos que no fueron lo suficientemente bondadosos para salvarse pero tampoco lo suficientemente malos para condenarse, por lo que se les permitió vivir en la Tierra, junto a los hombres, si bien en una civilización paralela. Los ocultistas medievales cabalistas les denominaban Espíritus Elementales de la Naturaleza.
Su categorización genérica presenta rasgos que más o menos comunes. Los elementales son seres atemporales e interdimensionales, pues a diferencia del ser humano, no se rigen por las leyes físicas ordinarias. En cualquier caso, los indicios del folclore parecen indicar que viven como nosotros en la Tierra a pesar de que sean seres del mundo astral y etérico. Comparten con los humanos los mismos lugares, como montañas, ríos, bosques y hasta viviendas. Fervientes protectores de la naturaleza, se mimetizan en ella de tal manera que agredir plantas, árboles o animales supone una  intolerable afrenta hacia ellos mismos.
De modo habitual viven en comunidades y se organizan jerárquicamente, de forma que pueden poseer un rey-reina o un jefe (lamias, hadas). El hecho de vivir grupalmente o en tribus supone concebir que sus comportamientos son similares a aquellos de los humanos. En su estado normal no son visibles para el humano, aunque no para ciertos niños y animales. Pueden desarrollar, por consiguiente, una determinada capacidad para materializarse en nuestra dimensión física y hacerse visibles. Un buen número de los elementales pueden cambiar de forma y tamaño, adoptando aspectos grotescos o atractivos, e incluso animalescos.
Su temperamento suele ser, por lo general, bastante juguetón. Les gusta asustar, asombrar o confundir a las personas con juegos, trucos o inventos (caso de los sumicios, trasgos, duendes, o de personajes como el Busgoso). Se podría decir que son codiciosos, un tanto caprichosos y tendentes a ser melancólicos. Resulta muy interesante constatar que se interesan sobremanera en ciertos aspectos sexuales humanos (íncubos, súcubos). Se puede afirmar que si se hacen amigos de un humano o, por cualquier razón, lo estiman, le pueden ofrecer regalos materiales de gran valía, como joyas u oro, incluso poderes psíquicos (clarividencia, telepatía), pero si, por el contrario, el ser humano se enemista con ellos, llegan a ser rencorosos y vengativos, especialmente las hadas y los duendes familiares[1]. Viven más que nosotros pero no son inmortales[2].
Todos ellos pueden resultar dañinos y mostrar perversidad, pero también ser bondadosos y amables, en función del contacto personal que con ellos se tenga así como de lo que simbolicen, si bien su ética, se podría decir, es neutra. Carecen de conciencia, mente y de un yo individualizado; por tal razón, no distinguen desde una perspectiva moral el bien del mal. No obstante, ayudan a gente bondadosa mientras que perjudican a los que son perniciosos con ellos.
En el sentido que obedecen a un fin concreto y racional, son inteligentes. Unos cuantos parecen poseer una inteligencia altamente desarrollada, pero todos tienen limitaciones. Conocen y, por tanto, usan elementos y leyes de la Naturaleza con el fin de alcanzar sus metas (como ocurre con los Ventolines, por ejemplo). No es infrecuente que se les atribuya la construcción de megalitos. Disponen de extrema fuerza física y de un poder de sugestión que puede afectar nuestra humana voluntad y sentimientos, sobre todo si nos inmiscuimos en su radio de acción, tal y como acontece en las danzas de las hadas o en el mítico canto de las sirenas. No obstante, también tienen su talón de aquiles, pues temen el acero y el hierro, aunque gnomos y enanos puedan, paradójicamente, ser herreros[3]. En consecuencia, sus armas suelen ser de piedra, como el pedernal.
Los lugares de habitación de los elementales se encuentran en sitios íntimamente asociados a la naturaleza, como es el caso de montañas, oquedades y cuevas (enanos, gnomos); lagos, lagunas, ríos o fuentes (damas del agua, lamias, alojas o xacias); bosques, sobre todo de espesa vegetación (diaños, busgosos); espacios relacionados a fenómenos atmosféricos (ventolines y tronantes) o, en fin, a la Naturaleza en sentido genérico (anjanas, xanas, encantadas, mouras y resto de espíritus femeninos y hadas que pueblan la Naturaleza).

Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP, febrero, 2020.


[1] El ser humano, además de su alma individualizada, se encuentra vinculado con tres entidades: el diablo particular, el ángel de la guarda o custodio y un espíritu elemental o genio individual, que suele ser un hada o duende, que le acompaña hasta una edad que ronda los siete años.
[2]Los Espíritus de la Naturaleza no se destruyen por medio de los elementos más densos y groseros de fuego, aire, agua o tierra, ya que funcionan en una banda de vibración más alta que aquella de las sustancias terrestres. Como están compuestos por apenas un único elemento, el éter en el que funcionan, a diferencia del ser humano, conformado por naturalezas varias (mente, cuerpo, espíritu, alma), carecen de espíritu inmortal. Con la muerte, se desintegran en el elemento individual original. Aquellos compuestos de éter terrestre, caso de los enanos, duendes y gnomos, viven menos tiempo. Los del aire son los más duraderos. 
[3] Sus principales ocupaciones  suelen ser la danza, la música, los juegos, las luchas y el amor.

3 de febrero de 2020

Doble hacha, abeja y nudo: exponentes simbólicos de la deidad femenina






Imágenes, (desde arriba hacia abajo): sello micénico que muestra la Diosa con la doble hacha cercana al árbol vital. Hacia 1500 a.e.c.; representación de la diosa-abeja en una placa de oro hallada en Camiros, Rodas. Datada entre 800 y 700 a.e.c.; sello de anillo dorado del sepulcro de Isopata, donde se ve una epifanía con diosa abeja, un niño y una sacerdotisa en un campo de flores (lirios). Hacia 1450 a.e.c. y; fresco mural (La parisiense), que muestra una sacerdotisa minoica con nudo sacro. Cnosos, 1500 a.e.c.


El hacha doble es un símbolo muy arcaico. Hay constancia del mismo en cuevas del Paleolítico, como Niaux, en el sudoeste de Francia, y también en el neolítico, específicamente en el yacimiento de Tell Halaf, en el actual Irak. En Creta es un motivo recurrente. Aquí, grandes hachas de bronce y de doble filo, con largos mangos, se colocaban a los lados del altar de la deidad, donde las oficiantes al celebrar sus ritos las sostenían en las manos o sobre sus propias cabezas. Es sabido que señalaban la entrada a sus santuarios.
El hacha, de carácter sacro, se configuraba como el instrumento ritual que sacrificaba al toro, animal cultual que encarnaba, en el ámbito de la cultura cretense, el poder regenerador de la deidad femenina.  Es probable que el sacrificio del animal macho, visualizado como símbolo de la fertilidad, renovase el ciclo vital. En Creta, como en el antiguo Egipto, se adoraba el árbol (imagen de la diosa), de forma que se requería una ceremonia específica, además de un hacha sagrada, cuando se talaba un árbol. El hacha nunca aparece en Creta sostenida por un varón ni por un sacerdote, hecho que podría indicar la ausencia de una asociación aria, que posteriormente vincularía el hacha con el dios del trueno y el grito en la batalla.
Se ha interpretado que los dobles filos del hacha se desarrollaron a partir de la imagen de la mariposa en el Neolítico. En este sentido, la doble hacha imitaría de una manera precisa las alas dobles de ese insecto que se metamorfosea. La mariposa es todavía en muchos lugares una imagen representativa del alma, hasta el punto que en Grecia el mismo término designaba a las dos (psyché).  
Otro insecto, en este caso la abeja, en paralelo a las mariposas, pertenecen ambas a la imagen de la deidad de la regeneración. Creencias arcaicas afirmaban que las abejas habían salido del cadáver de un toro. La asociación entre toro y abeja se constata ya en el Neolítico a través de la imagen de la diosa abeja grabada en la cabeza de un toro. Mucho tiempo después, hacia el siglo III, el griego Porfirio sigue utilizando las mismas imágenes para hablar de deidades griegas posteriores. Así, las sacerdotisas de Deméter se llaman melissae; esto es, abejas, aludiendo a las iniciadas de esta deidad ctónica; con el nombre Melitodes se conocía a la misma Core, mientras que Ártemis, relacionada con la Luna y con competencia en los alumbramientos, fue llamada Melisa, pues al ser la luna un toro, las abejas son engendradas de este animal.
En este caso, la abeja, el toro y la Luna están asociados en el simbolismo de la renovación. En la cultura cretense la abeja significó también vida que proviene de la muerte, del mismo modo que el escarabajo en Egipto. Por otra parte, el producto de las abejas, la miel, era empleada para embalsamar y preservar así los cuerpos de los fallecidos. De hecho, algunas grandes tinajas (pithoi), halladas en las excavaciones de Cnosos, se emplearon para almacenar miel. La apicultura minoica está muy bien documentada en textos de lineal A, en donde se pueden apreciar dibujos de colmenas, un testimonio que puede remontarse factiblemente hasta el Neolítico. Además, la miel disfrutó de un rol capital en los ceremoniales de año nuevo entre los minoicos.
En el ámbito cultura griego las abejas se consideraban como la forma resucitada del toro ya muerto y también como las almas de los fallecidos. El mito de zoé, es decir, la vida indestructible, aludiría al despertar de las abejas desde un animal muerto. A todo ello habría que añadir que muy probablemente el zumbido de la abeja se entendería como la voz de la deidad o como el sonido primordial de la creación. Un poeta como Virgilio, al describir el ruido de aullidos y golpes diversos que se producían para atraer las abejas, comenta que el sonido se producía por el entrechocar de címbalos de la deidad materna. No es casual, asimismo, que en el Delfos clásico, lugar apolíneo, la sacerdotisa oracular conocida como Pitia fuese denominada “abeja deifica”. En el himno homérico a Hermes (siglo VIII a.e.c.), Apolo se refiere a tres videntes femeninas como abejas o “doncellas abejas”, que practicarían la adivinación. Tales doncellas abeja sacras, con su don profético, estarían destinadas a ser un presente de Apolo a Hermes dios, como es sabido, conductor de almas al Hades.
Un nudo hecho de tela o trigo, o incluso un simple mechón de pelo colgado a la entrada de los santuarios señalaban simbólicamente la presencia de la diosa. Estos nudos también podían llevarse sujetos a la vestimenta durante la ceremonia del salto sobre el toro. Podrían representar, en consecuencia, a la diosa. Estos nudos muestran un parecido asombroso con el haz hecho de juncos curvo que refería la imagen de la Inanna sumeria, así como una significativa similitud con las cintas para los cabellos (menat) y collares de ciertas deidades egipcias, particularmente Isis y Hathor.
El estatus ritual del nudo sacro parece diáfano. Algunas asociaciones así parecen asegurarlo. El nudo aislado muestra un frecuente parecido con una mariposa cuyas alas se estilizaron para representar la doble hacha. Es una posibilidad que se percibiese como un símbolo doble, contenedor de los conceptos de la doble hacha, la mariposa y el nudo, y que evocase, por otro lado, la figura de la deidad femenina primordial. Las alas-hacha se transforman en sus brazos y el nudo vertical en el cuerpo. Pero todavía hay más. El símbolo de la vida eterna egipcio, llamado ankh, que diosas y divinidades mantienen como signo de “divinidad”, posee una forma análoga al nudo.

Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP, febrero, 2020.

22 de enero de 2020

Hallazgos arqueológicos (X): el anillo-sello de Néstor




El denominado anillo o sello de Néstor fue hallado por un campesino en una tumba en Pilos, en el Peloponeso. Ha sido datado en el Período Minoico Tardío (1700-1450 a.e.c.). En este sello dorado, a pesar de su pequeño tamaño, se puede observar en él una compleja escenografía, un drama de transformación, en el que aparecen como representados animales (león, perro, pájaro y mariposa), un árbol de la vida y un híbrido zoomorfo, concretamente un grifo. Estaríamos, presumiblemente, ante imágenes referidas directamente a la vida de ultratumba que imaginaron tanto minoicos como micénicos
La imaginería del sello se estructura y organiza a partir de un retorcido árbol de la vida, que brota de un pequeño montículo cubierto de brotes en el centro. Sus dos grandes ramas laterales dividen la escena en el inframundo, en la sección inferior, y la vida de ultratumba, en el sector superior. Si se observa la escena a partir de la zona inferior izquierda, se puede apreciar lo que pudiera ser una sacerdotisa con cabeza de ave que intercepta a un intruso. Sus alzados brazos parecen sugerir la presencia de sacras ceremonias solamente aptas para  iniciados. Otra oficiante, también con cabeza de pájaro, hace señas a una pareja joven, que se muestra cogida de la mano, para que se acerquen hasta el lado contrario del tronco del árbol. Mirando en dirección opuesta, otras dos figuras más con cabeza de ave parece que rinden homenaje a un grifo, sentado en un trono ante la deidad, gestualizando con los brazos alzados (acción que sugiere una epifanía), en tanto que la diosa se mantiene un tanto alejada tras él. Su brazo derecho apunta con claridad hacia abajo, en dirección al grifo, mientras que el izquierdo lo hace hacia arriba, orientado a la escena superior. Pudiera dar la impresión que tal actitud sugiere que la deidad, al final, es la  única con el poder de trasladarse del inframundo a la vida de ultratumba.
La escena que se despliega por debajo de las ramas principales del árbol recuerda las salas del juicio egipcias, en las que una procesión análoga conduce al fallecido ante el dios Osiris. En el ritual egipcio, es Tot (no se olvide, con cabeza de pájaro de pico largo, esto es, un ibis), anota el resultado del juicio, durante el cual se ha pesado en una balanza el corazón del difunto además de la pluma de la Verdad, imagen simbólica de la diosa Maat. En este caso, se observa con nitidez, los asistentes que se dirigen al grifo sentado en el trono del juicio poseen, asimismo, cabezas de pájaro. Detrás del grifo se encuentra la deidad, ubicada de manera semejante a como lo hace Isis tras un Osiris sentado.
En la raíz del árbol hay un curioso perro, que nos podría rememorar, en principio, al can guardián Neolítico que custodia el árbol de la vida, pero también al posterior chacal Anubis egipcio, que guía las almas de los fallecidos, anticipando además al célebre can Cerbero, de la mitología griega, animal asociado a Hécate, divinidad inframundana. Conviene también observar que dentro de las raíces del árbol aparecen unas pequeñas formas oblongas que semejan brotes de plantas, tal vez imágenes de una nueva vida en preparación, que surge de la muerte. Si con el gesto de la diosa se asume que la pareja fallecida satisfizo al tribunal del juicio, aquí representado por el grifo con pose y aspecto de esfinge, entonces la pareja de “almas” se trasladaría a la sección superior del sello, en donde deben enfrentarse al poder de la diosa, en este particular simbolizado en la inmensa figura de un león. El felino reposa sobre una suerte de plataforma sostenida por un par de esforzadas figuras femeninas. Su actitud de reposo pero también de vigilancia, puede referirse a su responsabilidad de resguardar los misterios de la deidad, ¿del mismo modo que en la cueva paleolítica de Les Trois Fréres?. En la parte superior del árbol, al lado del gran felino brotan ramas de hiedra, cuyo crecimiento espiriliforme, con verdes hojas perennes, sería una imagen que podría simbolizar la inmortalidad, lo cual preludiaría la famosa “rama dorada” en la Eneida de Virgilio.
La pareja está ausente del sector superior derecho de la escena, en donde domina el gran león, aunque reaparece junta al otro lado del tronco del árbol. Esto podría indicar la realización de un ritual de paso por mediación del cuerpo del animal, de ahí el gesto de epifanía de la mujer, que podría expresar satisfacción y asombro ante su nuevo y cambiado estado. Sentada ahora sobre una rama, se halla (en esta ocasión más cerca), la deidad minoica además de otra figura con la que da la impresión de estar manteniendo una especie de conversación mientras revolotean sobre su cabeza un par de mariposas.
Y es que, a fin de cuentas, toda vida contiene una promesa de renovación.

Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP, enero, 2020

14 de enero de 2020

Mitología céltica de Irlanda y España: primitivos orígenes


El clan de Nél, tal vez la representación histórica de una clan guerrero anatólico que sirvió al faraón egipcio, emigraría posteriormente por mar a la península Ibérica. El padre de Nél sería Fenius Farsaidh, rey de Escitia[1] (uno de los tres reyes constructores de la torre de Nimrod). Hijo de Nél sería Gaedheal Glas (origen del término gaélico y tal vez de la denominación Galicia). Nél sería entonces el líder del clan escita que arribará a Occidente, y del cual procedería los escotos (celtas). En Egipto, invitado por el faraón para que le sirviera, le fue entregado un territorio en el área del Mar Rojo, llamado Cachipurunt.
Uno de sus descendientes, de nombre Sru, abandonaría la región por haber ayudado a Moisés. En una cincuentena de barcos lleva hombre y mujeres probablemente con la esperanza de asentarse en otro territorio y crear un reino, lo cual haría en España. Antes de la llegada del clan a España morían Nél y Gaedheal Glas. Los escitas de Sru llevaron consigo a la por entonces anciana Escota. Pasaron por la isla de Taprobane y volvieron a la patria de sus antepasados, Escitia. Asentados en el reino Escita (en torno al mar Caspio), hubo luchas internas entre el clan de Nél y el de Noenbal (otro descendiente de Fenius Farsaidh). El clan de Nél se ala con la victoria e impone a su caudillo, Eber Scot como rey. Sin embargo no cesaron los enfrentamientos. El clan fue finalmente vencido y tuvo que salir de Escitia. Uno de los descendientes de Scot (Agnomain) capitanea el clan y se hace a la mar, con treinta barcos de hombres y mujeres con el deseo de asentarse en otro lugar y fundar un reino, que sería el de Brigantia en España.
Sería Breoghan (que habría nacido con posterioridad a la conquista de los escotos de Iberia), el constructor de la ciudad y torre de Brigantia[2]. Sería considerado el primer rey de toda la península tras librar numerosos combates con tribus autóctonas. Los hijos de Mil (de España[3]), sus biznietos, habrían de conquistar Irlanda, creando allí un reino hispano, del cual descenderían los posteriores reyes irlandeses. Un primer intento de conquistar Irlanda fue llevado a cabo por Ith, un hijo de Breoghan, primer hispano del clan de Brigantia en llegar a la isla, donde sería asesinado[4].
Golamh, hijo de Bile (hijo éste de Breoghan), rey de los escitas ibéricos, quiso conocer a sus ancestros de Escitia. Fue bien recibido. Incluso el rey le concedió en matrimonio a su hija Seng. Tuvo un par de hijos (Erech y Donn). Al final, el rey, envidioso no obstante de Golamh, le desafió a un combate singular que perdió, por lo que Golamh tuvo que abandonar Escitia, instalándose temporalmente en Egipto (como Nél antes), en donde se casaría con Escota (otra distinta), hija del faraón Nectonebus. Allí tuvo otros dos hijos, esta vez con Escota. Uno de ellos sería Amergín (poeta que en Canto al Mar glosaría la conquista de Irlanda por los hijos de Mil). En España nacerían otro par de vástagos, Eremon y Erannan[5].
Desde Egipto, entonces, Golamh vuelve a España, visitando de camino Tracia, Gotia y Dacia. Después de librar innumerables batallas recibió el nombre de Mil na Span. Este nombre procedería de milesio (proveniente de la ciudad-estado anatólica de Mileto), o de la palabra soldado (miles, militis), en latín, y hasta incluso de las innumerables hazañas llevadas a cabo en la península. Golamh es un escita (escoloto) que cambia su nombre (Mil), en tanto que los escitas hacen lo propio por el de escotos.
Los hijos de Mil y los descendientes del clan de Gaedhel de Brigantia acabarían organizando una expedición de venganza por el asesinato de su tío Ith así como la mala acogida recibida de parte de los Tuatha de Dannan[6]. La batalla decisoria (Sliabh Mis), provocaría la muerte de la mayoría de los Tuatha de Dannan. Sin embargo, rencillas posteriores entre los vencedores y conquistadores del territorio propiciaría la división de Irlanda en dos (al mando de Eremon y Eber, respectivamente), un reino al norte y otro al sur de la isla.

Prof. Dr. Julio López Saco
UM-FEIAP, enero, 2020.


[1] Los antiguos escitas, llamados escolotos por Heródoto, se conocerían como escotos o, en algunos textos, como Gaeidhil o gaélicos. Los romanos usaron escotos para mencionar a los irlandeses, aunque estos se dan a sí mismos el nombre gaélicos, siendo los descendientes de los “milesios” hispanos.
[2] Brigantia está atestiguada en los clásicos. Aparece en el itinerario de Antonio y para Tolomeo es el puerto de los galaicos de Lugo (cercano a la actual ciudad de A Coruña; de hecho la región próxima de Bergantiños puede aludir a esto). Brigantia se relaciona con -briga (-brix, -berg) en el mundo celta, un topónimo que indica asentamientos fortificados de clanes.
[3] Fuera de los documentos primitivos de las islas Británicas no se menciona a Mil. Ni las fuentes romanas ni las griegas hacen alusión alguna, si bien los estudios recientes de ADN demuestran un origen hispano de buena parte de los irlandeses.
[4] Según el Libro de las Invasiones (Leabhar Ghabála), hubo varias conquistas de Irlanda. La primera la de Cesair, quien habría ocupado la isla antes del diluvio. Luego se prodijeron otras cuatro conquistas, de los descendientes de Altheachta (hijo de Magog), y de la estirpe de Noé. Estas cuatro conquistas procederían de la región del mar Negro, de culturas escitas y griegas. Serían las de Partholon, Neimhedh, los Fir Bolg (“Hombres de los Sacos”) y los Tuatha De Dannan. Las dos últimas tuvieron cierta relación con España, pues la primera mujer hispana en suelo irlandés sería Tailltiu, casada con el rey de los Fir Bolg, de forma que sería reina de éstos en Irlanda. Pero tras la victoria de los Tuatha De Dannan, quienes vencieron a los Fir Bolg en la batalla de Magh Tuiredh, se casaría con su rey.
[5] Hijos tenidos con Savia, hija de Nocicorus. Eremon sería el primer rey de Irlanda de la dinastía hispano-escita.
[6] Según el manuscrito de La Batalla de Magh Tuiredh, los Tuatha se habían reunido en unas islas del noroeste de Escocia en la época en que los griegos preparaban su ataque a Troya. El movimiento de los Pueblos del Mar desde Anatolia y el Egeo pudo alcanzar (siglo XII a.e.c.), la península Ibérica. Uno de los clanes mencionados es el de los Danaua o Danauna, nombre quizás asimilable a Tuatha De Dannan (gentes de la diosa Dana), que habrían llegado a Irlanda antes de la llegada de los mencionados “milesios” hispanos. No está de más recordar, asimismo, la presencia de las Danae o Danaides en la mitología griega, hijas del rey Danus de Libia. También hay una probable similitud con teutones, quienes lucharon en el Cantábrico contra los celtas hispanos, y con el topónimo teuta (gente). De acuerdo a Nennius y El Libro de las Invasiones, los Tuatha de Dannan habrían vivido con anterioridad en Grecia, en donde habrían ayudado a los atenienses en sus conflictos armados con los filisteos.